1# Plan — juegos en hammer (kernel, nativos, y la jaula glibc)
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3**Fecha:** 2026-07-16 · **Contexto:** hammer es musl + estático + fuente; el mundo del juego en
4Linux es glibc + 32-bit + binarios ajenos (Steam/Proton). Este plan separa lo que hammer puede
5hacer *nativo y barato* (capas 1–2) de lo que exige un runtime ajeno *contenido y sellado*
6(capa 3), en vez de fingir que musl va a correr Steam.
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8---
9
10## Capa 1 — kernel propio: casi gratis, ganancia real
11
12Los kernels ya fijan config por contrato explícito (`scripts/config -e/-d` en
13`recipes/linux-metal.toml:67`, mismo patrón que LANDLOCK/IO_URING/BPF de 2b7c701). Se extiende
14la misma línea:
15
16- **T1.1 — `CONFIG_NTSYNC=y`** (driver de primitivas de sincronización NT, kernel ≥6.14; el
17 6.16.12 propio lo trae). Es EL salto para Wine/Proton moderno — reemplaza los hacks
18 esync/fsync por un char device (`/dev/ntsync`). Built-in, compatible con el `-d MODULES`
19 del kernel metal.
20- **T1.2 — `CONFIG_SCHED_CLASS_EXT=y`** (sched-ext). BPF_SYSCALL ya es explícito por el
21 contrato kikin ⇒ el prerequisito grande ya está. Habilita los schedulers scx (T2.1).
22- **T1.3 — `HZ_1000` + preempt** en linux-metal (el perfil de latencia de escritorio/juego;
23 linux-generic puede quedarse como está — son perfiles distintos y por eso hay dos recetas).
24- **T1.4 — `split_lock_detect=off` en el CMDLINE embebido** (`CONFIG_CMDLINE`,
25 linux-metal.toml:99). Juegos con locks mal alineados (los hay, famosos) reciben una
26 penalización brutal del detector; en una máquina de juego se apaga. OJO: el cmdline viaja
27 DENTRO del bzImage (EFI-stub, ADR 0010) ⇒ esto re-sella el kernel, no es un toggle de GRUB.
28- **T1.5 — sysctls de perfil juego**: `vm.max_map_count=1048576` (lo pide Valve; los defaults
29 de kernel siguen en 65530), THP en `madvise`. Dónde viven: perfil de arje/base-system, no
30 hardcodeado en kernel.
31
32Re-sellar linux-metal re-hashea el kernel ⇒ pasa por la granja y el ciclo QEMU-boot de
33verificación existente, como el 2b7c701.
34
35## Capa 2 — userspace nativo (sí compila en hammer)
36
37- **T2.1 — schedulers scx (`scx_lavd`, `scx_bpfland`)**: los schedulers de juego de CachyOS.
38 Son programas BPF con userspace en Rust/C — pero compilar la parte BPF exige clang+libbpf ⇒
39 **worker**. Entrega: receta + regla de arranque en el init (SDD 07) para activarlos por
40 perfil.
41- **T2.2 — `gamescope`**: el micro-compositor de Valve (frame limiting, VRR, HDR, upscaling).
42 C++ + Vulkan + cadena wayland ⇒ **worker, frontera GUI** (gotcha zig-skew: jamás rebuildear
43 la cadena en el laptop). Es la pieza con más valor: da una "sesión de juego" contenida que
44 además le queda bien a mirada como sesión alternativa.
45- **T2.3 — `MangoHud` (C++ ⇒ worker) y `gamemode` (C)**: overlay de métricas y gobernador de
46 perfil. gamemoded habla D-Bus — la cadena KDE ya lo trajo, la dep existe.
47- **T2.4 — mesa con RADV**: el driver Vulkan serio es AMD (RADV/ACO). Revisar features de
48 `recipes/mesa.toml` y activar RADV si no está. nouveau NO es para jugar (sabido por mirada);
49 NVK madura pero no este trimestre. El perfil de juego de hammer es honesto: **AMD primero**.
50- **T2.5 — variantes v3 de mesa/wine**: donde el truco CachyOS paga de verdad para juegos.
51 Depende del piloto de `plan-variantes-cpu.md` (T5→T1–T4 de ese plan); no se duplica aquí.
52
53## Capa 3 — la jaula glibc (el elefante, por fases)
54
55Steam, Proton y el catálogo de juegos son binarios glibc, parte 32-bit. musl no los va a
56correr y perseguir eso es un pozo. La respuesta con ADN hammer: **el runtime ajeno se trae
57entero, pineado por hash, y corre enjaulado** — verificar, no confiar, aplicado a un rootfs
58que no construimos.
59
60- **F0 — pragmático (hoy)**: Steam por Flatpak. El runtime freedesktop trae su mundo glibc
61 completo. Costo: entra flatpak al catálogo (cadena ostree/bwrap — bwrap ya es dep del
62 build lab). Es la validación de demanda antes de construir nada propio.
63- **F1 — la jaula propia**: importar el **Steam Linux Runtime** (sniper/pressure-vessel — el
64 contenedor que Valve ya usa para Proton) como artefacto `file_drop` content-addressed:
65 tarball pineado por sha256 en receta, sellado en el store, hidratable como cualquier
66 artefacto. Un `hammer-juego` (script primero) lo monta con bwrap + `/dev/dri` + ntsync +
67 sockets wayland/pipewire y lanza Steam adentro. Diferencia con F0: la cadena de custodia es
68 de hammer (hash en el índice firmado, no un remote de flathub).
69- **F2 — (sólo si F1 duele) glibc propio**: construir glibc + multilib 32-bit desde fuente es
70 una campaña entera (toolchain dual, loader, locales). El mundo se mueve además hacia
71 **WoW64** (wine ≥9 corre 32-bit sobre wine 64-bit sin multilib), que puede volver F2
72 innecesario antes de que se justifique. **No arrancar F2 sin una razón que F1 no cubra.**
73
74**Cruce harkaq/arje (la parte que nadie más tiene):** la jaula de juego es un *usuario más*
75del cierre §3 — política Landlock declarada para el runtime ajeno (GPU, audio, input, red de
76Steam, y NADA más). El binario es ajeno pero la jaula es nuestra y sus permisos son una
77`ConcesionCapacidad` atestada como cualquier otra. Un Steam que no puede leer `~/.ssh` es un
78argumento de venta que ninguna distro gamer ofrece.
79
80## Lo que NO se hace
81
82- **Perseguir Steam nativo sobre musl** — pozo sin fondo, y Valve ya resolvió el contenedor.
83- **Soporte NVIDIA propietario como frente** — fuera del modelo (driver no libre, no sellable
84 desde fuente); nouveau/NVK cuando maduren. AMD es el camino soportado.
85- **Fork del kernel "gaming"** — no hay kernel aparte: son flags de perfil en linux-metal,
86 bajo el mismo contrato explícito y el mismo ciclo de verificación.
87
88## Orden propuesto
89
901. **T1.1–T1.5** — re-sellar linux-metal con NTSYNC/sched-ext/HZ/cmdline (worker + QEMU-boot).
912. **F0** — flatpak+Steam: valida demanda con costo mínimo y da juegos YA.
923. **T2.2–T2.3** — gamescope/MangoHud/gamemode a la cola del worker (cadena GUI).
934. **T2.1** — schedulers scx + regla de init.
945. **F1** — la jaula sellada con pressure-vessel + política harkaq del runtime.
956. **T2.4–T2.5** — RADV confirmado + variantes v3 de mesa (tras el piloto de variantes).
plan-jaula-juegos.md
Plan — juegos en hammer (kernel, nativos, y la jaula glibc)
Fecha: 2026-07-16 · Contexto: hammer es musl + estático + fuente; el mundo del juego en
Linux es glibc + 32-bit + binarios ajenos (Steam/Proton). Este plan separa lo que hammer puede
hacer nativo y barato (capas 1–2) de lo que exige un runtime ajeno contenido y sellado
(capa 3), en vez de fingir que musl va a correr Steam.
Capa 1 — kernel propio: casi gratis, ganancia real
Los kernels ya fijan config por contrato explícito (scripts/config -e/-d en
recipes/linux-metal.toml:67, mismo patrón que LANDLOCK/IO_URING/BPF de 2b7c701). Se extiende
la misma línea:
- T1.1 —
CONFIG_NTSYNC=y (driver de primitivas de sincronización NT, kernel ≥6.14; el
6.16.12 propio lo trae). Es EL salto para Wine/Proton moderno — reemplaza los hacks
esync/fsync por un char device (/dev/ntsync). Built-in, compatible con el -d MODULES
del kernel metal.
- T1.2 —
CONFIG_SCHED_CLASS_EXT=y (sched-ext). BPF_SYSCALL ya es explícito por el
contrato kikin ⇒ el prerequisito grande ya está. Habilita los schedulers scx (T2.1).
- T1.3 —
HZ_1000 + preempt en linux-metal (el perfil de latencia de escritorio/juego;
linux-generic puede quedarse como está — son perfiles distintos y por eso hay dos recetas).
- T1.4 —
split_lock_detect=off en el CMDLINE embebido (CONFIG_CMDLINE,
linux-metal.toml:99). Juegos con locks mal alineados (los hay, famosos) reciben una
penalización brutal del detector; en una máquina de juego se apaga. OJO: el cmdline viaja
DENTRO del bzImage (EFI-stub, ADR 0010) ⇒ esto re-sella el kernel, no es un toggle de GRUB.
- T1.5 — sysctls de perfil juego:
vm.max_map_count=1048576 (lo pide Valve; los defaults
de kernel siguen en 65530), THP en madvise. Dónde viven: perfil de arje/base-system, no
hardcodeado en kernel.
Re-sellar linux-metal re-hashea el kernel ⇒ pasa por la granja y el ciclo QEMU-boot de
verificación existente, como el 2b7c701.
Capa 2 — userspace nativo (sí compila en hammer)
- T2.1 — schedulers scx (
scx_lavd, scx_bpfland): los schedulers de juego de CachyOS.
Son programas BPF con userspace en Rust/C — pero compilar la parte BPF exige clang+libbpf ⇒
worker. Entrega: receta + regla de arranque en el init (SDD 07) para activarlos por
perfil.
- T2.2 —
gamescope: el micro-compositor de Valve (frame limiting, VRR, HDR, upscaling).
C++ + Vulkan + cadena wayland ⇒ worker, frontera GUI (gotcha zig-skew: jamás rebuildear
la cadena en el laptop). Es la pieza con más valor: da una "sesión de juego" contenida que
además le queda bien a mirada como sesión alternativa.
- T2.3 —
MangoHud (C++ ⇒ worker) y gamemode (C): overlay de métricas y gobernador de
perfil. gamemoded habla D-Bus — la cadena KDE ya lo trajo, la dep existe.
- T2.4 — mesa con RADV: el driver Vulkan serio es AMD (RADV/ACO). Revisar features de
recipes/mesa.toml y activar RADV si no está. nouveau NO es para jugar (sabido por mirada);
NVK madura pero no este trimestre. El perfil de juego de hammer es honesto: AMD primero.
- T2.5 — variantes v3 de mesa/wine: donde el truco CachyOS paga de verdad para juegos.
Depende del piloto de
plan-variantes-cpu.md (T5→T1–T4 de ese plan); no se duplica aquí.
Capa 3 — la jaula glibc (el elefante, por fases)
Steam, Proton y el catálogo de juegos son binarios glibc, parte 32-bit. musl no los va a
correr y perseguir eso es un pozo. La respuesta con ADN hammer: el runtime ajeno se trae
entero, pineado por hash, y corre enjaulado — verificar, no confiar, aplicado a un rootfs
que no construimos.
- F0 — pragmático (hoy): Steam por Flatpak. El runtime freedesktop trae su mundo glibc
completo. Costo: entra flatpak al catálogo (cadena ostree/bwrap — bwrap ya es dep del
build lab). Es la validación de demanda antes de construir nada propio.
- F1 — la jaula propia: importar el Steam Linux Runtime (sniper/pressure-vessel — el
contenedor que Valve ya usa para Proton) como artefacto
file_drop content-addressed:
tarball pineado por sha256 en receta, sellado en el store, hidratable como cualquier
artefacto. Un hammer-juego (script primero) lo monta con bwrap + /dev/dri + ntsync +
sockets wayland/pipewire y lanza Steam adentro. Diferencia con F0: la cadena de custodia es
de hammer (hash en el índice firmado, no un remote de flathub).
- F2 — (sólo si F1 duele) glibc propio: construir glibc + multilib 32-bit desde fuente es
una campaña entera (toolchain dual, loader, locales). El mundo se mueve además hacia
WoW64 (wine ≥9 corre 32-bit sobre wine 64-bit sin multilib), que puede volver F2
innecesario antes de que se justifique. No arrancar F2 sin una razón que F1 no cubra.
Cruce harkaq/arje (la parte que nadie más tiene): la jaula de juego es un usuario más
del cierre §3 — política Landlock declarada para el runtime ajeno (GPU, audio, input, red de
Steam, y NADA más). El binario es ajeno pero la jaula es nuestra y sus permisos son una
ConcesionCapacidad atestada como cualquier otra. Un Steam que no puede leer ~/.ssh es un
argumento de venta que ninguna distro gamer ofrece.
Lo que NO se hace
- Perseguir Steam nativo sobre musl — pozo sin fondo, y Valve ya resolvió el contenedor.
- Soporte NVIDIA propietario como frente — fuera del modelo (driver no libre, no sellable
desde fuente); nouveau/NVK cuando maduren. AMD es el camino soportado.
- Fork del kernel "gaming" — no hay kernel aparte: son flags de perfil en linux-metal,
bajo el mismo contrato explícito y el mismo ciclo de verificación.
Orden propuesto
- T1.1–T1.5 — re-sellar linux-metal con NTSYNC/sched-ext/HZ/cmdline (worker + QEMU-boot).
- F0 — flatpak+Steam: valida demanda con costo mínimo y da juegos YA.
- T2.2–T2.3 — gamescope/MangoHud/gamemode a la cola del worker (cadena GUI).
- T2.1 — schedulers scx + regla de init.
- F1 — la jaula sellada con pressure-vessel + política harkaq del runtime.
- T2.4–T2.5 — RADV confirmado + variantes v3 de mesa (tras el piloto de variantes).