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Rust 582TOML 222Markdown 73JSON 198630 Sutichaykuna

feat(dominium): maqueta isométrica agnóstica — dominium-render-plan

build_plan(World, IsoProjector, ZWeights, PlanConfig) → RenderPlan:
un quad por celda (color = mezcla pesada de las 5 capas, relieve =
Z compuesto) + un quad-marca por Lemming posado sobre el terreno.
Quads ordenados por profundidad de pintor (depth = x+y) + caja
envolvente para centrado. Cero deps gráficas. 10 tests.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>

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Semántico sayk'uy · 24

crates/modules/dominium/dominium-render-plan/src/lib.rs

4 qillqakuna · +412 −0

diff --git a/Cargo.lock b/Cargo.lock
index d29223c..86a29c0 100644
--- a/Cargo.lock
+++ b/Cargo.lock
@@ -3498,6 +3498,15 @@ dependencies = [
  "dominium-core",
 ]
 
+[[package]]
+name = "dominium-render-plan"
+version = "0.1.0"
+dependencies = [
+ "dominium-core",
+ "dominium-iso",
+ "serde",
+]
+
 [[package]]
 name = "double-ended-peekable"
 version = "0.1.0"
diff --git a/Cargo.toml b/Cargo.toml
index 63fbeea..bbd0998 100644
--- a/Cargo.toml
+++ b/Cargo.toml
@@ -148,6 +148,7 @@ members = [
     "crates/modules/dominium/dominium-core",
     "crates/modules/dominium/dominium-physics",
     "crates/modules/dominium/dominium-iso",
+    "crates/modules/dominium/dominium-render-plan",
 
     # ============================================================
     # modules/gioser/ — Landing WASM (chacana + 4 elementos)
diff --git a/crates/modules/dominium/dominium-render-plan/Cargo.toml b/crates/modules/dominium/dominium-render-plan/Cargo.toml
new file mode 100644
index 0000000..80f406b
--- /dev/null
+++ b/crates/modules/dominium/dominium-render-plan/Cargo.toml
@@ -0,0 +1,13 @@
+[package]
+name = "dominium-render-plan"
+version.workspace = true
+edition.workspace = true
+license.workspace = true
+authors.workspace = true
+publish.workspace = true
+description = "dominium — maqueta isométrica agnóstica: convierte un World en una lista de quads 2D ordenada por profundidad, lista para cualquier backend (GPUI, web, tui)."
+
+[dependencies]
+dominium-core = { path = "../dominium-core" }
+dominium-iso = { path = "../dominium-iso" }
+serde = { workspace = true }
diff --git a/crates/modules/dominium/dominium-render-plan/src/lib.rs b/crates/modules/dominium/dominium-render-plan/src/lib.rs
new file mode 100644
index 0000000..44698b4
--- /dev/null
+++ b/crates/modules/dominium/dominium-render-plan/src/lib.rs
@@ -0,0 +1,389 @@
+//! `dominium-render-plan` — la maqueta isométrica, agnóstica de backend.
+//!
+//! El último eslabón antes de la pantalla. Toma un [`World`] lógico, lo
+//! proyecta con un [`IsoProjector`] y emite una lista plana de
+//! [`Quad`]s 2D ya ordenados de atrás hacia adelante: cualquier backend
+//! (GPUI, `<canvas>` web, TUI) sólo tiene que pintarlos en orden.
+//!
+//! Aquí no hay `gpui`, ni `wgpu`, ni `f64`: sólo aritmética `f32` y
+//! `dominium-iso`. La regla de la spec —cero dependencias gráficas en el
+//! núcleo— se respeta hasta el penúltimo crate.
+//!
+//! ```text
+//!   World ──► build_plan(iso, weights, cfg) ──► RenderPlan { quads }
+//!                                                    │
+//!                          backend.paint(quad) ◄─────┘  (en orden)
+//! ```
+//!
+//! - Una celda → un quad-rombo aproximado, coloreado por la mezcla de sus
+//!   5 capas (la altura sale del `Z` compuesto, el color de la psique del
+//!   suelo).
+//! - Un Lemming → un quad-marca posado sobre el relieve de su celda.
+//! - Todo se ordena por `depth = x + y` (orden de pintor isométrico).
+
+#![forbid(unsafe_code)]
+
+use dominium_core::World;
+use dominium_iso::{IsoProjector, ZWeights};
+use serde::{Deserialize, Serialize};
+
+/// Color RGBA lineal, componentes en `0.0..=1.0`.
+pub type Color = [f32; 4];
+
+/// Un rectángulo 2D en coordenadas de pantalla, listo para pintar. El
+/// origen `(0,0)` es el centro de la proyección; el backend traslada.
+#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Serialize, Deserialize)]
+pub struct Quad {
+    /// Esquina superior-izquierda, eje X de pantalla.
+    pub x: f32,
+    /// Esquina superior-izquierda, eje Y de pantalla.
+    pub y: f32,
+    /// Ancho en pixels.
+    pub w: f32,
+    /// Alto en pixels.
+    pub h: f32,
+    /// Color RGBA.
+    pub color: Color,
+    /// Clave de orden de pintor: menor = más al fondo. El plan ya viene
+    /// ordenado, pero se conserva por si el backend reordena.
+    pub depth: f32,
+}
+
+/// Paleta: un color por capa de la grilla, más el de los Lemmings. El
+/// color de cada celda es la mezcla de estos pesada por el valor relativo
+/// de cada capa.
+#[derive(Debug, Clone, Copy, Serialize, Deserialize)]
+pub struct Palette {
+    /// Color de una celda sin ningún campo (terreno desnudo).
+    pub floor: Color,
+    pub materia: Color,
+    pub psique: Color,
+    pub poder: Color,
+    pub oro: Color,
+    pub degradacion: Color,
+    /// Color de la marca de un Lemming.
+    pub lemming: Color,
+}
+
+impl Default for Palette {
+    /// Paleta "tablero psicológico": verde materia, azul psique, rojo
+    /// poder, ámbar oro, violeta degradación.
+    fn default() -> Self {
+        Self {
+            floor: [0.10, 0.11, 0.13, 1.0],
+            materia: [0.30, 0.72, 0.38, 1.0],
+            psique: [0.32, 0.55, 0.86, 1.0],
+            poder: [0.84, 0.27, 0.24, 1.0],
+            oro: [0.90, 0.74, 0.24, 1.0],
+            degradacion: [0.52, 0.30, 0.62, 1.0],
+            lemming: [0.96, 0.96, 0.98, 1.0],
+        }
+    }
+}
+
+/// Ajustes de la maqueta: tamaños de quad y paleta. Lo que un panel
+/// expondría como controles de presentación (no afectan la simulación).
+#[derive(Debug, Clone, Copy, Serialize, Deserialize)]
+pub struct PlanConfig {
+    /// Lado del quad de una celda, en pixels.
+    pub tile: f32,
+    /// Lado del quad-marca de un Lemming, en pixels.
+    pub lemming_size: f32,
+    /// Cuánto se eleva la marca del Lemming sobre el relieve de su celda,
+    /// en unidades de `Z`.
+    pub lemming_lift: f32,
+    pub palette: Palette,
+}
+
+impl Default for PlanConfig {
+    fn default() -> Self {
+        Self {
+            tile: 18.0,
+            lemming_size: 9.0,
+            lemming_lift: 0.6,
+            palette: Palette::default(),
+        }
+    }
+}
+
+/// Lista de quads ordenada de atrás hacia adelante + caja envolvente.
+#[derive(Debug, Clone, Default, Serialize, Deserialize)]
+pub struct RenderPlan {
+    /// Quads ya ordenados por `depth` ascendente: píntalos en orden.
+    pub quads: Vec<Quad>,
+    /// Caja envolvente de todos los quads — el backend la usa para
+    /// centrar o escalar la vista.
+    pub min_x: f32,
+    pub min_y: f32,
+    pub max_x: f32,
+    pub max_y: f32,
+}
+
+impl RenderPlan {
+    /// Ancho de la caja envolvente.
+    pub fn width(&self) -> f32 {
+        self.max_x - self.min_x
+    }
+
+    /// Alto de la caja envolvente.
+    pub fn height(&self) -> f32 {
+        self.max_y - self.min_y
+    }
+}
+
+/// Mezcla `n` colores con pesos: `Σ wᵢ·colorᵢ / Σ wᵢ`. Alpha del primero.
+fn blend(parts: &[(f32, Color)]) -> Color {
+    let total: f32 = parts.iter().map(|(w, _)| *w).sum();
+    if total <= f32::EPSILON {
+        return [0.0, 0.0, 0.0, 1.0];
+    }
+    let mut out = [0.0f32; 4];
+    for (w, c) in parts {
+        let k = w / total;
+        for ch in 0..3 {
+            out[ch] += k * c[ch];
+        }
+    }
+    out[3] = 1.0;
+    out
+}
+
+/// Color de una celda: mezcla de la paleta pesada por el valor relativo
+/// de sus 5 capas. Una celda vacía cae al color `floor`.
+fn cell_color(world: &World, idx: usize, pal: &Palette) -> Color {
+    let g = &world.grid;
+    let layers = [
+        (g.materia[idx].max(0.0), pal.materia),
+        (g.psique[idx].max(0.0), pal.psique),
+        (g.poder[idx].max(0.0), pal.poder),
+        (g.oro[idx].max(0.0), pal.oro),
+        (g.degradacion[idx].max(0.0), pal.degradacion),
+    ];
+    let total: f32 = layers.iter().map(|(v, _)| *v).sum();
+    if total <= f32::EPSILON {
+        return pal.floor;
+    }
+    blend(&layers)
+}
+
+/// Construye la maqueta isométrica de un `World`.
+///
+/// Emite un quad por celda (coloreado por sus capas, elevado por el `Z`
+/// compuesto de `weights`) y un quad-marca por Lemming vivo, posado sobre
+/// el relieve de su celda. El resultado viene ordenado por profundidad de
+/// pintor: el backend sólo recorre `plan.quads` y pinta.
+pub fn build_plan(
+    world: &World,
+    iso: &IsoProjector,
+    weights: &ZWeights,
+    cfg: &PlanConfig,
+) -> RenderPlan {
+    let g = &world.grid;
+    let mut quads: Vec<Quad> = Vec::with_capacity(g.cells() + world.lemmings.len());
+
+    // --- Celdas: un quad-rombo aproximado por celda ---
+    for cy in 0..g.height {
+        for cx in 0..g.width {
+            let idx = g.idx(cx, cy);
+            let z = weights.z_of(g, idx);
+            let (sx, sy) = iso.project(cx as f32, cy as f32, z);
+            quads.push(Quad {
+                x: sx - cfg.tile * 0.5,
+                y: sy - cfg.tile * 0.5,
+                w: cfg.tile,
+                h: cfg.tile,
+                color: cell_color(world, idx, &cfg.palette),
+                depth: cx as f32 + cy as f32,
+            });
+        }
+    }
+
+    // --- Lemmings: una marca posada sobre el relieve de su celda ---
+    let lem = &world.lemmings;
+    for i in 0..lem.len() {
+        let (px, py) = (lem.pos_x[i], lem.pos_y[i]);
+        let (cx, cy) = g.clamp_cell(px, py);
+        let z = weights.z_of(g, g.idx(cx, cy)) + cfg.lemming_lift;
+        let (sx, sy) = iso.project(px, py, z);
+        quads.push(Quad {
+            x: sx - cfg.lemming_size * 0.5,
+            y: sy - cfg.lemming_size * 0.5,
+            w: cfg.lemming_size,
+            h: cfg.lemming_size,
+            color: cfg.palette.lemming,
+            // +0.5 → la marca se pinta después de su celda y de las
+            // celdas con su misma diagonal.
+            depth: px + py + 0.5,
+        });
+    }
+
+    // --- Orden de pintor: atrás (depth bajo) primero ---
+    quads.sort_by(|a, b| {
+        a.depth.partial_cmp(&b.depth).unwrap_or(core::cmp::Ordering::Equal)
+    });
+
+    // --- Caja envolvente ---
+    let mut plan = RenderPlan { quads, ..Default::default() };
+    if let Some(first) = plan.quads.first() {
+        plan.min_x = first.x;
+        plan.min_y = first.y;
+        plan.max_x = first.x + first.w;
+        plan.max_y = first.y + first.h;
+        for q in &plan.quads {
+            plan.min_x = plan.min_x.min(q.x);
+            plan.min_y = plan.min_y.min(q.y);
+            plan.max_x = plan.max_x.max(q.x + q.w);
+            plan.max_y = plan.max_y.max(q.y + q.h);
+        }
+    }
+    plan
+}
+
+#[cfg(test)]
+mod tests {
+    use super::*;
+
+    fn iso() -> IsoProjector {
+        IsoProjector::new(1.0, 10.0)
+    }
+
+    #[test]
+    fn empty_world_yields_one_quad_per_cell() {
+        let world = World::new(5, 4);
+        let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
+        assert_eq!(plan.quads.len(), 20);
+    }
+
+    #[test]
+    fn each_lemming_adds_a_quad() {
+        let mut world = World::new(8, 8);
+        world.lemmings.spawn(2.0, 3.0, 50.0, [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]);
+        world.lemmings.spawn(5.0, 5.0, 50.0, [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]);
+        let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
+        // 64 celdas + 2 marcas.
+        assert_eq!(plan.quads.len(), 66);
+    }
+
+    #[test]
+    fn quads_are_depth_sorted_back_to_front() {
+        let mut world = World::new(6, 6);
+        world.lemmings.spawn(3.0, 3.0, 50.0, [0.0; 4]);
+        let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
+        for w in plan.quads.windows(2) {
+            assert!(w[0].depth <= w[1].depth, "deben ir de atrás hacia adelante");
+        }
+    }
+
+    #[test]
+    fn lemming_draws_after_its_cell() {
+        // Lemming en la celda (2,2): su marca (depth 4.5) debe ir tras la
+        // celda (2,2) (depth 4.0).
+        let mut world = World::new(6, 6);
+        world.lemmings.spawn(2.0, 2.0, 50.0, [0.0; 4]);
+        let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
+        let cfg = PlanConfig::default();
+        let marca = plan
+            .quads
+            .iter()
+            .find(|q| q.w == cfg.lemming_size)
+            .expect("hay una marca");
+        assert_eq!(marca.depth, 4.5);
+    }
+
+    #[test]
+    fn empty_cell_uses_floor_color() {
+        let world = World::new(3, 3);
+        let cfg = PlanConfig::default();
+        let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &cfg);
+        assert_eq!(plan.quads[0].color, cfg.palette.floor);
+    }
+
+    #[test]
+    fn high_materia_cell_leans_green() {
+        // Sólo la celda (1,1) tiene campo → sólo ella escapa del color
+        // `floor`; el resto del tablero queda desnudo.
+        let mut world = World::new(3, 3);
+        let idx = world.grid.idx(1, 1);
+        world.grid.materia[idx] = 100.0;
+        let cfg = PlanConfig::default();
+        let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &cfg);
+        let painted: Vec<_> = plan
+            .quads
+            .iter()
+            .filter(|q| q.w == cfg.tile && q.color != cfg.palette.floor)
+            .collect();
+        assert_eq!(painted.len(), 1, "una sola celda con campo");
+        assert_eq!(painted[0].color, cfg.palette.materia);
+    }
+
+    #[test]
+    fn cell_color_blends_two_layers() {
+        let mut world = World::new(3, 3);
+        let idx = world.grid.idx(0, 0);
+        world.grid.materia[idx] = 50.0;
+        world.grid.poder[idx] = 50.0;
+        let pal = Palette::default();
+        let c = cell_color(&world, idx, &pal);
+        // Mezcla 50/50 de verde materia y rojo poder → canal por canal.
+        for ch in 0..3 {
+            let expected = 0.5 * pal.materia[ch] + 0.5 * pal.poder[ch];
+            assert!((c[ch] - expected).abs() < 1e-5);
+        }
+    }
+
+    #[test]
+    fn bounding_box_encloses_every_quad() {
+        let mut world = World::new(7, 5);
+        world.lemmings.spawn(3.0, 2.0, 50.0, [0.0; 4]);
+        let plan = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
+        for q in &plan.quads {
+            assert!(q.x >= plan.min_x - 1e-3);
+            assert!(q.y >= plan.min_y - 1e-3);
+            assert!(q.x + q.w <= plan.max_x + 1e-3);
+            assert!(q.y + q.h <= plan.max_y + 1e-3);
+        }
+        assert!(plan.width() > 0.0 && plan.height() > 0.0);
+    }
+
+    #[test]
+    fn plan_is_deterministic() {
+        let mut world = World::new(10, 10);
+        world.lemmings.spawn(4.0, 6.0, 50.0, [0.5, 0.2, 0.1, 0.7]);
+        let idx = world.grid.idx(2, 2);
+        world.grid.materia[idx] = 33.0;
+        let a = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
+        let b = build_plan(&world, &iso(), &ZWeights::default(), &PlanConfig::default());
+        assert_eq!(a.quads, b.quads);
+    }
+
+    #[test]
+    fn z_weights_raise_the_terrain() {
+        // Con materia alta y peso de relieve, la celda sube (menor y).
+        let mut world = World::new(3, 3);
+        let idx = world.grid.idx(1, 1);
+        world.grid.materia[idx] = 50.0;
+        let flat = build_plan(
+            &world,
+            &iso(),
+            &ZWeights { materia: 0.0, ..ZWeights::default() },
+            &PlanConfig::default(),
+        );
+        let raised = build_plan(
+            &world,
+            &iso(),
+            &ZWeights { materia: 1.0, ..ZWeights::default() },
+            &PlanConfig::default(),
+        );
+        let cfg = PlanConfig::default();
+        // La celda (1,1) es la única con campo → la única coloreada
+        // `materia`; la identificamos por color, no por `depth`.
+        let pick = |p: &RenderPlan| {
+            p.quads
+                .iter()
+                .find(|q| q.w == cfg.tile && q.color == cfg.palette.materia)
+                .unwrap()
+                .y
+        };
+        assert!(pick(&raised) < pick(&flat), "el relieve sube la celda");
+    }
+}