tawasuyu/llimphi
Sovereign retained-mode GPU UI framework in Rust (wgpu+vello+taffy+parley), Elm loop, 40+ widgets.
⎇ a3c2ea9ffa5a97812e9ec043374b756586210bfb
llimphi-voxel/examples/terrain_streaming.rs
History
Who touched what
raw
refresh: stack al día (vello 0.7 / wgpu 27 / parley 0.6) + motor 3D voxel
1//! Demo headless de M6 — **streaming toroidal**: una ventana voxel acotada que
2//! se desliza por un mundo procedural **ilimitado** ([`WorldStream`]) re-subiendo
3//! a la GPU **sólo la franja de bricks que entra** (no la ventana entera, ni
4//! reconstruyendo el renderer): la textura del brick pool es un **ring buffer**
5//! (`world_brick mod cdim`) y el shader envuelve la celda lógica con un offset de
6//! origen ([`VoxelRenderer::scroll_to`]).
7//!
8//! La cámara se queda quieta en el **centro** de la ventana mirando adelante; lo
9//! que avanza es el **foco de mundo** (`focus_z`), que marcha mucho más allá del
10//! tamaño de la ventana. Cada cuadro [`WorldStream::follow`] reubica la ventana y
11//! `scroll_to` sube sólo la franja → cada PNG es **paisaje nuevo y distinto** sin
12//! "muro" ni repetición, y el reporte muestra que se suben **KiB**, no MiB.
13//!
14//! **Prueba de paridad**: en el último cuadro se compara el render scrolleado
15//! contra un renderer **reconstruido de cero** en ese mismo origen — deben dar
16//! la **misma imagen** (el toroidal no degrada el contenido). Falla con assert si
17//! divergen.
18//!
19//! `cargo run -p llimphi-voxel --example terrain_streaming --release -- [dim_xz] [seed] [frames]`
20//! → escribe /tmp/m6_stream_##.png
21
22use std::fs::File;
23use std::io::BufWriter;
24
25use llimphi_3d::glam::Vec3;
26use llimphi_3d::{Atmosphere, Camera3d, VoxelGrid, VoxelRenderer};
27use llimphi_hal::{wgpu, Hal};
28use llimphi_raster::peniko::Color;
29use llimphi_raster::{vello, Renderer};
30use llimphi_voxel::{fill_terrain_window, WorldStream};
31
32const W: u32 = 960;
33const H: u32 = 540;
34const FMT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
35
36fn main() {
37 let dim_xz: u32 = std::env::args().nth(1).and_then(|s| s.parse().ok()).unwrap_or(160);
38 let seed: u32 = std::env::args().nth(2).and_then(|s| s.parse().ok()).unwrap_or(1337);
39 let frames: u32 = std::env::args().nth(3).and_then(|s| s.parse().ok()).unwrap_or(6);
40 let dy: u32 = (dim_xz * 4 / 10).max(48);
41 let dim = [dim_xz, dy, dim_xz];
42
43 let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal");
44 let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer");
45
46 // Ventana de mundo (paso = lado de brick). Centro inicial en mundo (0,0).
47 let step = llimphi_3d::VOXEL_BRICK;
48 let mut stream = WorldStream::new(dim, seed, 0, 0, step);
49
50 // El renderer se construye UNA vez, desde un grid en **mundo (0,0)** (donde
51 // `brick_origin = 0` es consistente con el ring buffer: celda física P ⟺
52 // world_brick ≡ P mod cdim). El primer `scroll_to` lo lleva al origen real
53 // del stream; de ahí en más, sólo franjas.
54 let mut zero = VoxelGrid::new(dim);
55 fill_terrain_window(&mut zero, [0, 0], seed);
56 let mut vr = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &zero);
57 vr.sun_dir = [0.55, 0.5, 0.32];
58 vr.atmosphere = Atmosphere {
59 sky_zenith: [64, 118, 196],
60 sky_horizon: [202, 218, 236],
61 fog_density: 0.7 / dim_xz as f32,
62 };
63 let (_, total_bricks) = vr.brick_usage();
64 let full_pool_kib = vr.memory_bytes().0 / 1024;
65
66 let inter = make_target(&hal);
67 let inter_view = inter.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
68
69 let mut last_pixels: Vec<u8> = Vec::new();
70
71 for i in 0..frames {
72 // El foco de mundo marcha en +Z; en pocos cuadros recorre varias ventanas
73 // (cada PNG es mundo nuevo) pero cada paso entra sólo ~¼ de ventana, así
74 // se ve que el scroll sube una **franja**, no el mundo entero.
75 let focus_z = i as i32 * (dim_xz as i32 / 4);
76 stream.follow(0, focus_z);
77 // Streaming toroidal: sube sólo la franja de bricks que entró.
78 let uploaded = vr.scroll_to(&hal.device, &hal.queue, stream.origin_voxel(), stream.grid());
79
80 // Cámara: sobre los picos de la ventana, atrás, mirando +Z hacia abajo.
81 let camera = camera_for(stream.grid(), dim);
82
83 last_pixels = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut vr, &camera);
84 let out = format!("/tmp/m6_stream_{i:02}.png");
85 encode_png(&last_pixels, W, H, &out);
86
87 let [ox, oz] = stream.origin();
88 let (used, _) = vr.brick_usage();
89 eprintln!(
90 "{out} — foco_z={focus_z}, origen=({ox},{oz}), subido {} KiB de {} KiB de ventana ({}/{} bricks vivos)",
91 uploaded / 1024,
92 full_pool_kib,
93 used,
94 total_bricks,
95 );
96 }
97
98 // --- Paridad: el render scrolleado del último cuadro debe coincidir con un
99 // renderer RECONSTRUIDO de cero en ese mismo origen (mismo contenido lógico).
100 let camera = camera_for(stream.grid(), dim);
101
102 let mut fresh = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, stream.grid());
103 fresh.sun_dir = vr.sun_dir;
104 fresh.atmosphere = vr.atmosphere;
105 let fresh_pixels = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut fresh, &camera);
106
107 let (max_d, mean_d) = diff(&last_pixels, &fresh_pixels);
108 encode_png(&fresh_pixels, W, H, "/tmp/m6_stream_fresh.png");
109 eprintln!(
110 "PARIDAD scroll-vs-rebuild: max |Δ|={max_d}, media |Δ|={mean_d:.3} (0 = idéntico) → /tmp/m6_stream_fresh.png"
111 );
112 assert!(
113 max_d <= 2,
114 "el streaming toroidal divergió del rebuild (max |Δ|={max_d})"
115 );
116 eprintln!("PARIDAD OK — el toroidal rinde idéntico al rebuild, subiendo sólo la franja.");
117
118 // --- Pool-grow: arrancar con un pool minúsculo (grid vacío) y scrollear a una
119 // ventana densa **lejana** (sin solape → todo entra, sin bulk stale) fuerza al
120 // brick pool a crecer. La paridad vs un rebuild prueba que creció sin huecos.
121 let far = [dim_xz as i32 * 2, 0, dim_xz as i32 * 2]; // brick-aligned, lejos del origen
122 let mut far_grid = VoxelGrid::new(dim);
123 fill_terrain_window(&mut far_grid, [far[0], far[2]], seed);
124
125 let mut tiny = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &VoxelGrid::new(dim));
126 tiny.sun_dir = vr.sun_dir;
127 tiny.atmosphere = vr.atmosphere;
128 let cap0 = tiny.pool_capacity();
129 tiny.scroll_to(&hal.device, &hal.queue, far, &far_grid);
130 let cap1 = tiny.pool_capacity();
131
132 let cam = camera_for(&far_grid, dim);
133 let tiny_px = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut tiny, &cam);
134 let mut far_fresh = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &far_grid);
135 far_fresh.sun_dir = vr.sun_dir;
136 far_fresh.atmosphere = vr.atmosphere;
137 let far_fresh_px = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut far_fresh, &cam);
138 let (gmax, _) = diff(&tiny_px, &far_fresh_px);
139 encode_png(&tiny_px, W, H, "/tmp/m6_stream_grow.png");
140 eprintln!("POOL-GROW: pool {cap0} → {cap1} slots, render vs rebuild max|Δ|={gmax}");
141 assert!(cap1 > cap0, "el pool no creció (arrancó con capacidad suficiente)");
142 assert!(gmax <= 2, "el pool creció con huecos (max|Δ|={gmax})");
143 eprintln!("POOL-GROW OK — el pool creció y la ventana densa quedó completa, sin huecos.");
144
145 // --- Persistencia de ediciones: un pilar magenta editado sobre la columna de
146 // mundo (0,0) debe seguir ahí tras alejarse miles de voxels y volver (el
147 // terreno se regenera desde la semilla, el overlay de `edits` lo re-aplica).
148 let mut s = WorldStream::new(dim, seed, 0, 0, llimphi_3d::VOXEL_BRICK);
149 let (lx0, lz0) = s.world_to_local(0, 0).unwrap();
150 let gh = s.grid().height_at(lx0, lz0).unwrap_or(dim[1] / 2) as i32;
151 // Torre magenta gruesa (5×5) y alta sobre la columna de mundo (0,0): el
152 // terreno nunca pone magenta, así el píxel es inequívocamente la edición.
153 let top = (gh + 22).min(dim[1] as i32 - 1);
154 for wy in (gh + 1)..top {
155 for dx in -2..=2 {
156 for dz in -2..=2 {
157 s.edit(dx, wy, dz, Some([240, 40, 220]));
158 }
159 }
160 }
161 // Cámara apuntada a la torre (mundo centrado en el origen → columna (0,0) cae
162 // en el centro; `y` de mundo = `y` de grilla − dim_y/2).
163 let half_y = dim[1] as f32 * 0.5;
164 let tower_mid = (gh + 11) as f32 - half_y;
165 let pcam = Camera3d {
166 eye: Vec3::new(14.0, tower_mid + 10.0, -(dim[2] as f32) * 0.32),
167 target: Vec3::new(0.0, tower_mid, 0.0),
168 ..Camera3d::default()
169 };
170 // Se reconstruye el renderer desde `s.grid()` en cada toma: acá probamos la
171 // PERSISTENCIA (la edición sobrevive el regen), no el upload incremental (ya
172 // verificado arriba). Subir la torre por scroll caería en bricks "bulk" que el
173 // toroidal no re-sube (asume terreno determinista; la edición rompe eso).
174 let mut render_grid = |g: &VoxelGrid| {
175 let mut r = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, g);
176 r.sun_dir = vr.sun_dir;
177 r.atmosphere = vr.atmosphere;
178 render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut r, &pcam)
179 };
180 let before = render_grid(s.grid());
181 encode_png(&before, W, H, "/tmp/m6_persist_before.png");
182
183 // Alejarse miles de voxels (el terreno se regenera, la torre sale de ventana)
184 // y volver al origen (se regenera de nuevo + overlay re-aplica la torre).
185 s.follow(4000, 4000);
186 s.follow(0, 0);
187 let after = render_grid(s.grid());
188 encode_png(&after, W, H, "/tmp/m6_persist_after.png");
189
190 // Conteo de píxeles magenta (la torre) en ambas tomas: deben ser ~iguales.
191 // Magenta = rojo y azul ambos claramente por encima del verde (robusto a la
192 // luz coloreada/AO, que baja los valores absolutos pero no esa relación).
193 let magenta = |px: &[u8]| -> u32 {
194 px.chunks_exact(4)
195 .filter(|c| {
196 let (r, g, b) = (c[0] as i32, c[1] as i32, c[2] as i32);
197 r > g + 40 && b > g + 40
198 })
199 .count() as u32
200 };
201 let (mb, ma) = (magenta(&before), magenta(&after));
202 eprintln!("PERSISTENCIA: pilar magenta = {mb} px antes / {ma} px tras alejarse+volver ({} ediciones)", s.edit_count());
203 assert!(mb > 200, "el pilar debería verse antes ({mb} px)");
204 assert!(ma * 100 >= mb * 90, "el pilar se perdió al volver ({mb}→{ma} px)");
205 eprintln!("PERSISTENCIA OK — la edición sobrevivió el regen del streaming.");
206
207 // --- CAS a disco: guardar el blob de ediciones en un archivo nombrado por su
208 // BLAKE3 y recargarlo en un mundo FRESCO (simula reiniciar el programa).
209 let blob = s.export_edits();
210 let addr = blake3::hash(&blob).to_hex();
211 let dir = std::path::Path::new("/tmp/m6_cas");
212 std::fs::create_dir_all(dir).ok();
213 let path = dir.join(format!("{addr}.edits"));
214 std::fs::write(&path, &blob).expect("escribir blob");
215
216 let mut loaded = WorldStream::new(dim, seed, 0, 0, llimphi_3d::VOXEL_BRICK);
217 let from_disk = std::fs::read(&path).expect("leer blob");
218 let n = loaded.import_edits(&from_disk).expect("blob válido");
219 let cas = magenta(&render_grid(loaded.grid()));
220 encode_png(&render_grid(loaded.grid()), W, H, "/tmp/m6_persist_cas.png");
221 eprintln!("CAS A DISCO: {n} ediciones desde {} ({} bytes), torre = {cas} px", path.display(), blob.len());
222 assert!(cas * 100 >= mb * 90, "la torre no se restauró desde disco ({mb}→{cas} px)");
223 eprintln!("CAS OK — las ediciones se restauraron desde un archivo direccionado por BLAKE3.");
224}
225
226/// Cámara de la ventana: posada sobre los **picos** del terreno (muestreo de
227/// alturas), atrás del centro y mirando hacia adelante y abajo — encuadra el
228/// relieve sin importar si el centro cae en agua o en una cima.
229fn camera_for(grid: &VoxelGrid, dim: [u32; 3]) -> Camera3d {
230 let (dx, dy, dz) = (dim[0], dim[1], dim[2]);
231 let mut hmax = 0u32;
232 for z in (0..dz).step_by(4) {
233 for x in (0..dx).step_by(4) {
234 if let Some(h) = grid.height_at(x, z) {
235 hmax = hmax.max(h);
236 }
237 }
238 }
239 let (dyf, dzf) = (dy as f32, dz as f32);
240 let eye_y = (hmax as f32 - dyf * 0.5) + dyf * 0.28 + 8.0;
241 Camera3d::fly(Vec3::new(0.0, eye_y, -dzf * 0.42), 0.0, -0.30)
242}
243
244/// Diferencia entre dos buffers RGBA: `(max abs por canal, media abs)`.
245fn diff(a: &[u8], b: &[u8]) -> (u8, f64) {
246 let mut max = 0u8;
247 let mut sum = 0u64;
248 for (x, y) in a.iter().zip(b.iter()) {
249 let d = x.abs_diff(*y);
250 max = max.max(d);
251 sum += d as u64;
252 }
253 (max, sum as f64 / a.len().max(1) as f64)
254}
255
256fn make_target(hal: &Hal) -> wgpu::Texture {
257 hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
258 label: Some("inter"),
259 size: wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 },
260 mip_level_count: 1,
261 sample_count: 1,
262 dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
263 format: FMT,
264 usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING
265 | wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING
266 | wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT
267 | wgpu::TextureUsages::COPY_SRC,
268 view_formats: &[],
269 })
270}
271
272/// Rinde el voxel renderer a `inter` (sobre un fondo negro de vello) y devuelve
273/// los píxeles RGBA planos.
274fn render_to_pixels(
275 hal: &Hal,
276 renderer: &mut Renderer,
277 inter: &wgpu::Texture,
278 inter_view: &wgpu::TextureView,
279 vr: &mut VoxelRenderer,
280 camera: &Camera3d,
281) -> Vec<u8> {
282 let base = vello::Scene::new();
283 renderer
284 .render_to_view(hal, &base, inter_view, W, H, Color::from_rgba8(0, 0, 0, 255))
285 .expect("render base");
286 let mut enc = hal
287 .device
288 .create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: Some("voxel-pass") });
289 vr.render(&hal.device, &hal.queue, &mut enc, inter_view, (W, H), camera);
290 hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
291 let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
292 readback(hal, inter)
293}
294
295fn readback(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture) -> Vec<u8> {
296 let unpadded = (W * 4) as usize;
297 let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize;
298 let padded = unpadded.div_ceil(align) * align;
299 let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
300 label: Some("readback"),
301 size: (padded * H as usize) as u64,
302 usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
303 mapped_at_creation: false,
304 });
305 let mut enc = hal
306 .device
307 .create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None });
308 enc.copy_texture_to_buffer(
309 wgpu::TexelCopyTextureInfo {
310 texture: target,
311 mip_level: 0,
312 origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
313 aspect: wgpu::TextureAspect::All,
314 },
315 wgpu::TexelCopyBufferInfo {
316 buffer: &buf,
317 layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout {
318 offset: 0,
319 bytes_per_row: Some(padded as u32),
320 rows_per_image: Some(H),
321 },
322 },
323 wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 },
324 );
325 hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
326 let slice = buf.slice(..);
327 let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel();
328 slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| {
329 let _ = tx.send(r);
330 });
331 let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
332 rx.recv().unwrap().unwrap();
333 let data = slice.get_mapped_range();
334 let mut pixels = Vec::with_capacity((W * H * 4) as usize);
335 for row in 0..H as usize {
336 let s = row * padded;
337 pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]);
338 }
339 drop(data);
340 buf.unmap();
341 pixels
342}
343
344fn encode_png(pixels: &[u8], w: u32, h: u32, path: &str) {
345 let file = File::create(path).expect("png");
346 let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), w, h);
347 enc.set_color(png::ColorType::Rgba);
348 enc.set_depth(png::BitDepth::Eight);
349 let mut wtr = enc.write_header().unwrap();
350 wtr.write_image_data(pixels).unwrap();
351}