tawasuyu/llimphi
Sovereign retained-mode GPU UI framework in Rust (wgpu+vello+taffy+parley), Elm loop, 40+ widgets.
1//! `Actor` — un **muñeco de cajas articuladas** (humanoide voxel estilo
2//! Minecraft/MagicaVoxel) para *actuar* en una escena filmada, con una pequeña
3//! **librería de clips de animación** ([`Clip`]: quieto/caminar/correr/saludar/
4//! señalar/festejar). Es el tercer ingrediente de la rama de juego (tras
5//! [`Player`](crate::Player) y [`raycast`](crate::raycast)): un personaje
6//! **posable y animable**.
7//!
8//! El cuerpo son 6 cajas (cabeza/torso/2 brazos/2 piernas); cada miembro rota en
9//! su articulación (cadera/hombro). Un [`Clip`] es una función `fase → `[`Pose`]
10//! (los ángulos de todas las articulaciones), así agregar una animación nueva es
11//! escribir una pose, no tocar el render. No toca la GPU: produce una **malla**
12//! (`Vec<Vertex3d>` + índices) en espacio local (pies en el origen, mirando a
13//! `+Z`) que la app sube a un [`Renderer3d`](llimphi_3d::Renderer3d) por frame
14//! (`set_geometry`) y compone con los voxels en [`Scene3d`](llimphi_3d::Scene3d).
15
16use llimphi_3d::glam::{Mat4, Vec3};
17use llimphi_3d::{push_cube, Vertex3d};
18use serde::{Deserialize, Serialize};
19
20/// Amplitud base de balanceo de miembros al caminar (rad).
21const SWING: f32 = 0.7;
22/// Duración del **cross-fade** al cambiar de clip (seg): el cuerpo mezcla la pose
23/// saliente con la entrante en este lapso, en vez de saltar en seco.
24const BLEND_DUR: f32 = 0.22;
25
26/// Suavizado Hermite `3t²−2t³` (deriva nula en los extremos) para el cross-fade.
27fn smoothstep(x: f32) -> f32 {
28 let x = x.clamp(0.0, 1.0);
29 x * x * (3.0 - 2.0 * x)
30}
31
32/// Ángulos de todas las articulaciones del muñeco en un instante. Una animación
33/// ([`Clip`]) produce una `Pose`; [`Actor::mesh`] la hornea a cajas. Ángulos en
34/// radianes; `0` = postura neutra (de pie, brazos colgando).
35#[derive(Debug, Clone, Copy, Default)]
36pub struct Pose {
37 /// Balanceo de la pierna izquierda/derecha en la cadera (eje X, adelante+).
38 pub leg_l: f32,
39 pub leg_r: f32,
40 /// Balanceo del brazo izquierdo/derecho en el hombro (eje X, adelante+).
41 pub arm_l: f32,
42 pub arm_r: f32,
43 /// Apertura del brazo izquierdo/derecho hacia el costado/arriba (eje Z). El
44 /// signo se espeja por lado dentro de [`Actor::mesh`]; positivo = levantar.
45 pub arm_l_out: f32,
46 pub arm_r_out: f32,
47 /// Cabeceo de la cabeza (eje X).
48 pub head_pitch: f32,
49 /// Desplazamiento vertical del cuerpo (rebote/respiración), en unidades.
50 pub bob: f32,
51 /// Inclinación del torso hacia adelante (eje X, alrededor de los pies).
52 pub lean: f32,
53}
54
55impl Pose {
56 /// Interpola campo a campo entre dos poses (`t=0`→`a`, `t=1`→`b`). Lo usa el
57 /// cross-fade entre clips.
58 pub fn lerp(a: &Pose, b: &Pose, t: f32) -> Pose {
59 let l = |x: f32, y: f32| x + (y - x) * t;
60 Pose {
61 leg_l: l(a.leg_l, b.leg_l),
62 leg_r: l(a.leg_r, b.leg_r),
63 arm_l: l(a.arm_l, b.arm_l),
64 arm_r: l(a.arm_r, b.arm_r),
65 arm_l_out: l(a.arm_l_out, b.arm_l_out),
66 arm_r_out: l(a.arm_r_out, b.arm_r_out),
67 head_pitch: l(a.head_pitch, b.head_pitch),
68 bob: l(a.bob, b.bob),
69 lean: l(a.lean, b.lean),
70 }
71 }
72}
73
74/// Animación: una función determinista `fase → `[`Pose`]. La fase la acumula
75/// [`Actor::advance`] a la [`cadence`](Clip::cadence) del clip.
76#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq, Serialize, Deserialize)]
77pub enum Clip {
78 /// De pie, respirando apenas.
79 Idle,
80 /// Caminata: piernas/brazos en oposición.
81 Walk,
82 /// Trote: balanceo amplio + inclinación hacia adelante.
83 Run,
84 /// Saludo: un brazo levantado al costado, oscilando.
85 Wave,
86 /// Señalar: un brazo extendido hacia adelante, firme.
87 Point,
88 /// Festejo: ambos brazos arriba, rebotando.
89 Cheer,
90}
91
92impl Clip {
93 /// Todos los clips, en orden de catálogo (para ciclar en un editor).
94 pub const ALL: [Clip; 6] = [
95 Clip::Idle,
96 Clip::Walk,
97 Clip::Run,
98 Clip::Wave,
99 Clip::Point,
100 Clip::Cheer,
101 ];
102
103 /// Nombre legible (español).
104 pub fn label(self) -> &'static str {
105 match self {
106 Clip::Idle => "quieto",
107 Clip::Walk => "caminar",
108 Clip::Run => "correr",
109 Clip::Wave => "saludar",
110 Clip::Point => "señalar",
111 Clip::Cheer => "festejar",
112 }
113 }
114
115 /// El clip siguiente (cicla).
116 pub fn next(self) -> Clip {
117 let i = Clip::ALL.iter().position(|&c| c == self).unwrap_or(0);
118 Clip::ALL[(i + 1) % Clip::ALL.len()]
119 }
120
121 /// `true` si el clip es un **gesto** (no locomoción) — un momento expresivo que
122 /// merece un acento musical. Lo usa el director para derivar los "beats del guion".
123 pub fn is_emote(self) -> bool {
124 matches!(self, Clip::Wave | Clip::Point | Clip::Cheer)
125 }
126
127 /// Velocidad de avance de la fase (rad/seg): pasos más rápidos = más cadencia.
128 pub fn cadence(self) -> f32 {
129 match self {
130 Clip::Idle => 2.0,
131 Clip::Walk => 8.0,
132 Clip::Run => 13.0,
133 Clip::Wave => 9.0,
134 Clip::Point => 3.0,
135 Clip::Cheer => 7.0,
136 }
137 }
138
139 /// La pose de este clip en la `fase` dada.
140 pub fn pose(self, phase: f32) -> Pose {
141 let s = phase.sin();
142 match self {
143 Clip::Idle => Pose {
144 bob: 0.02 * s,
145 head_pitch: 0.03 * s,
146 arm_l_out: 0.07,
147 arm_r_out: 0.07,
148 ..Pose::default()
149 },
150 Clip::Walk => Pose {
151 leg_l: s * SWING,
152 leg_r: -s * SWING,
153 arm_l: -s * SWING,
154 arm_r: s * SWING,
155 bob: (phase * 2.0).sin().abs() * 0.03,
156 ..Pose::default()
157 },
158 Clip::Run => Pose {
159 leg_l: s,
160 leg_r: -s,
161 arm_l: -s * 1.1,
162 arm_r: s * 1.1,
163 lean: 0.38,
164 bob: (phase * 2.0).sin().abs() * 0.06,
165 ..Pose::default()
166 },
167 Clip::Wave => Pose {
168 arm_r_out: 2.35 + 0.18 * s, // levantado al costado, saludando
169 arm_l_out: 0.08,
170 head_pitch: -0.05,
171 ..Pose::default()
172 },
173 Clip::Point => Pose {
174 arm_r: -1.5, // extendido hacia adelante (+Z)
175 arm_l_out: 0.07,
176 head_pitch: 0.08,
177 ..Pose::default()
178 },
179 Clip::Cheer => Pose {
180 arm_l_out: 2.6,
181 arm_r_out: 2.6,
182 bob: (phase * 2.0).sin().abs() * 0.08,
183 head_pitch: -0.1,
184 ..Pose::default()
185 },
186 }
187 }
188}
189
190/// **Edad cuantizada** del personaje: estadios discretos que cambian las
191/// proporciones del cuerpo (un bebé es cabezón y de miembros cortos; un adulto es
192/// alto y proporcionado). Sirve para *mostrar al niño primero* (el corto: nace en el
193/// desierto) y envejecerlo por etapas. Cada edad deriva un [`Build`].
194#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq, Serialize, Deserialize)]
195pub enum Age {
196 /// Bebé/recién nacido: chiquito, cabezón, miembros cortos.
197 Baby,
198 /// Niño.
199 Child,
200 /// Joven/adolescente.
201 Teen,
202 /// Adulto (proporciones de referencia).
203 Adult,
204 /// Anciano (apenas más bajo que el adulto).
205 Elder,
206}
207
208impl Age {
209 /// Todas las edades, de menor a mayor (para que un editor cicle entre ellas).
210 pub const ALL: [Age; 5] = [Age::Baby, Age::Child, Age::Teen, Age::Adult, Age::Elder];
211
212 /// Nombre legible (español) para la UI.
213 pub fn label(self) -> &'static str {
214 match self {
215 Age::Baby => "bebé",
216 Age::Child => "niño",
217 Age::Teen => "joven",
218 Age::Adult => "adulto",
219 Age::Elder => "anciano",
220 }
221 }
222
223 /// La edad siguiente (cicla) — para botones de ciclo.
224 pub fn next(self) -> Age {
225 let i = Age::ALL.iter().position(|&a| a == self).unwrap_or(0);
226 Age::ALL[(i + 1) % Age::ALL.len()]
227 }
228
229 /// `(escala_total, refuerzo_cabeza, escala_miembros)` por edad. Más joven =
230 /// más chico, cabeza proporcionalmente más grande y miembros más cortos.
231 fn params(self) -> (f32, f32, f32) {
232 match self {
233 Age::Baby => (0.50, 1.55, 0.70),
234 Age::Child => (0.66, 1.28, 0.82),
235 Age::Teen => (0.84, 1.08, 0.93),
236 Age::Adult => (1.00, 1.00, 1.00),
237 Age::Elder => (0.96, 1.00, 0.97),
238 }
239 }
240}
241
242/// **Constitución** del muñeco: las medidas de cada parte (posiciones de
243/// articulación y tamaños de caja), en el espacio local del actor (pies en el
244/// origen, mirando a `+Z`). Es el "esqueleto + modelado" configurable: cambiarla
245/// hace personajes distintos (alto/bajo, cabezón, etc.). Se construye por
246/// [`Age`](Age) ([`Build::for_age`]) y los pies quedan **siempre en `y=0`** por
247/// construcción (`hip_y == leg_len`).
248#[derive(Debug, Clone, Copy)]
249pub struct Build {
250 /// Altura aproximada total (referencia).
251 pub height: f32,
252 /// Centro y tamaño del torso.
253 pub torso_y: f32,
254 pub torso: Vec3,
255 /// Centro y tamaño de la cabeza.
256 pub head_y: f32,
257 pub head: Vec3,
258 /// Altura del hombro y separación lateral; largo y tamaño del brazo.
259 pub shoulder_y: f32,
260 pub shoulder_x: f32,
261 pub arm_len: f32,
262 pub arm: Vec3,
263 /// Altura de la cadera (= `leg_len`, pies en el piso), separación; largo/tamaño
264 /// de la pierna.
265 pub hip_y: f32,
266 pub hip_x: f32,
267 pub leg_len: f32,
268 pub leg: Vec3,
269 /// Tamaño de la mano.
270 pub hand: Vec3,
271}
272
273impl Build {
274 /// Construye la constitución de una [`Age`]. Bottom-up desde los pies (`y=0`),
275 /// así cualquier edad queda con los pies en el piso. `Adult` reproduce las
276 /// proporciones históricas del muñeco (los 11 cubos de siempre).
277 pub fn for_age(age: Age) -> Build {
278 let (s, head_boost, limb) = age.params();
279 let neck = 0.02 * s;
280 let leg_len = 0.80 * s * limb;
281 let hip_y = leg_len; // pies en el piso
282 let torso = Vec3::new(0.55 * s, 0.60 * s, 0.30 * s);
283 let torso_y = hip_y + torso.y * 0.5;
284 let shoulder_y = hip_y + torso.y;
285 let head = Vec3::new(0.42 * s * head_boost, 0.40 * s * head_boost, 0.42 * s * head_boost);
286 let head_y = shoulder_y + head.y * 0.5 + neck;
287 Build {
288 height: head_y + head.y * 0.5,
289 torso_y,
290 torso,
291 head_y,
292 head,
293 shoulder_y,
294 shoulder_x: 0.36 * s,
295 arm_len: 0.60 * s * limb,
296 arm: Vec3::new(0.18 * s, 0.60 * s * limb, 0.18 * s),
297 hip_y,
298 hip_x: 0.14 * s,
299 leg_len,
300 leg: Vec3::new(0.22 * s, leg_len, 0.22 * s),
301 hand: Vec3::new(0.20 * s, 0.18 * s, 0.20 * s),
302 }
303 }
304
305 /// Constitución adulta de referencia.
306 pub fn adult() -> Build {
307 Build::for_age(Age::Adult)
308 }
309}
310
311/// Personaje articulado. `pos` es el **centro de los pies** en espacio de mundo
312/// (las mismas coordenadas del terreno/grid); `facing` el rumbo (yaw, `0`=`+Z`).
313/// `clip`/`phase` definen la animación actual. Colores por zona (piel/remera/
314/// pantalón). La [`Build`] define las proporciones (edad/personaje).
315#[derive(Debug, Clone, Copy)]
316pub struct Actor {
317 /// Centro de los pies, en mundo.
318 pub pos: Vec3,
319 /// Rumbo (yaw, radianes; `0` mira a `+Z`).
320 pub facing: f32,
321 /// Animación actual.
322 pub clip: Clip,
323 /// Fase del clip (acumulada por [`advance`](Self::advance)).
324 pub phase: f32,
325 /// Clip saliente durante un cross-fade (`None` si no hay transición en curso).
326 prev_clip: Option<Clip>,
327 /// Fase del clip saliente (sigue avanzando durante la mezcla).
328 prev_phase: f32,
329 /// Progreso del cross-fade `0..1` (a `1` se descarta el clip saliente).
330 blend: f32,
331 /// Color de la piel (cabeza).
332 pub skin: [f32; 3],
333 /// Color de la remera (torso + brazos).
334 pub shirt: [f32; 3],
335 /// Color del pantalón (piernas).
336 pub pants: [f32; 3],
337 /// **IK de mirada** (look-at constraint): si está, la cabeza gira (yaw+pitch,
338 /// dentro de un rango creíble) para **mirar ese punto de mundo**, por encima del
339 /// cabeceo del clip — los ojos siguen al objetivo. `None` = cabeza alineada al
340 /// cuerpo. La fija [`look_at`](Self::look_at).
341 look_target: Option<Vec3>,
342 /// Constitución (proporciones por edad/personaje). La fija
343 /// [`with_age`](Self::with_age) / [`with_build`](Self::with_build).
344 pub build: Build,
345 /// Edad actual (estadio cuantizado) — informativo; el cuerpo lo da `build`.
346 pub age: Age,
347}
348
349impl Actor {
350 /// Actor parado en `pos` (centro de pies, mundo) mirando a `facing`, en
351 /// [`Clip::Idle`], con una paleta por defecto (piel clara, remera teal,
352 /// pantalón azul).
353 pub fn new(pos: Vec3, facing: f32) -> Self {
354 Self {
355 pos,
356 facing,
357 clip: Clip::Idle,
358 phase: 0.0,
359 prev_clip: None,
360 prev_phase: 0.0,
361 blend: 1.0,
362 skin: [0.86, 0.68, 0.54],
363 shirt: [0.20, 0.62, 0.55],
364 pants: [0.18, 0.22, 0.34],
365 look_target: None,
366 build: Build::adult(),
367 age: Age::Adult,
368 }
369 }
370
371 /// Fija la **edad** (estadio cuantizado) → recalcula la constitución del cuerpo.
372 /// Encadenable: `Actor::new(pos, yaw).with_age(Age::Baby)`. Para *mostrar al
373 /// niño primero* y envejecerlo por etapas.
374 pub fn with_age(mut self, age: Age) -> Self {
375 self.set_age(age);
376 self
377 }
378
379 /// Cambia la edad en caliente (recalcula `build`).
380 pub fn set_age(&mut self, age: Age) {
381 self.age = age;
382 self.build = Build::for_age(age);
383 }
384
385 /// Fija una constitución arbitraria (personaje a medida, no atado a una edad).
386 pub fn with_build(mut self, build: Build) -> Self {
387 self.build = build;
388 self
389 }
390
391 /// Fija (o limpia con `None`) el **objetivo de mirada** (IK de cabeza): la cabeza
392 /// y los ojos se orientan hacia ese punto de mundo, dentro de un rango creíble,
393 /// sin mover el cuerpo. Útil para que un actor "mire a cámara" o siga algo.
394 pub fn look_at(&mut self, target: Option<Vec3>) {
395 self.look_target = target;
396 }
397
398 /// Tinta el actor (piel/remera/pantalón) — encadenable tras [`new`](Self::new).
399 pub fn with_colors(mut self, skin: [f32; 3], shirt: [f32; 3], pants: [f32; 3]) -> Self {
400 self.skin = skin;
401 self.shirt = shirt;
402 self.pants = pants;
403 self
404 }
405
406 /// Cambia la animación. Si es un clip distinto, arranca un **cross-fade**: la
407 /// pose saliente se mezcla con la nueva durante [`BLEND_DUR`] segundos (sin
408 /// saltos). Repetir el mismo clip no corta nada.
409 pub fn set_clip(&mut self, clip: Clip) {
410 if self.clip != clip {
411 self.prev_clip = Some(self.clip);
412 self.prev_phase = self.phase;
413 self.clip = clip;
414 self.phase = 0.0;
415 self.blend = 0.0;
416 }
417 }
418
419 /// Avanza la animación `dt` segundos: la fase a la cadencia del clip, y —si hay
420 /// transición— la fase saliente y el progreso del cross-fade. El movimiento de
421 /// `pos`/`facing` lo maneja el llamador (la dirección).
422 pub fn advance(&mut self, dt: f32) {
423 self.phase += dt * self.clip.cadence();
424 if let Some(pc) = self.prev_clip {
425 self.prev_phase += dt * pc.cadence();
426 self.blend += dt / BLEND_DUR;
427 if self.blend >= 1.0 {
428 self.prev_clip = None;
429 }
430 }
431 }
432
433 /// La pose actual del cuerpo: la del clip vigente, o —durante un cambio— la
434 /// **mezcla** suave entre el clip saliente y el entrante.
435 pub fn pose(&self) -> Pose {
436 let target = self.clip.pose(self.phase);
437 match self.prev_clip {
438 Some(pc) => Pose::lerp(&pc.pose(self.prev_phase), &target, smoothstep(self.blend)),
439 None => target,
440 }
441 }
442
443 /// Orienta al actor para mirar hacia `target` (sólo el plano horizontal).
444 pub fn face_towards(&mut self, target: Vec3) {
445 let d = target - self.pos;
446 if d.x.abs() + d.z.abs() > 1e-4 {
447 self.facing = d.x.atan2(d.z); // yaw=0 → +Z, consistente con forward_h
448 }
449 }
450
451 /// Matriz de ubicación en mundo: traslada a `pos` y rota por `facing`. La
452 /// malla de [`mesh`](Self::mesh) está en espacio local; este es el `model`
453 /// del [`Renderer3d`](llimphi_3d::Renderer3d).
454 pub fn model(&self) -> Mat4 {
455 Mat4::from_translation(self.pos) * Mat4::from_rotation_y(self.facing)
456 }
457
458 /// Construye la **malla del cuerpo** en espacio local (pies en el origen,
459 /// mirando a `+Z`) para la pose del clip/fase actuales. 6 cajas. El cuerpo
460 /// superior (torso/cabeza/brazos) lleva el `bob`+`lean` de la pose; las
461 /// piernas quedan plantadas (sólo su balanceo de cadera) para no levantar los
462 /// pies del suelo. Subir con `Renderer3d::set_geometry` y ubicar con
463 /// [`model`](Self::model).
464 pub fn mesh(&self) -> (Vec<Vertex3d>, Vec<u16>) {
465 let p = self.pose();
466 let b = &self.build;
467 let mut v = Vec::with_capacity(8 * 11);
468 let mut i = Vec::with_capacity(36 * 11);
469
470 // Transform del cuerpo superior: rebote vertical + inclinación adelante
471 // (rotación en X alrededor de los pies/origen).
472 let body = Mat4::from_translation(Vec3::new(0.0, p.bob, 0.0)) * Mat4::from_rotation_x(p.lean);
473
474 // Torso.
475 push_cube(&mut v, &mut i, body * trs(Vec3::new(0.0, b.torso_y, 0.0), Mat4::IDENTITY, b.torso), self.shirt);
476
477 // Cabeza: cabeceo del clip + IK de mirada (yaw/pitch hacia el objetivo). El
478 // `head_anchor` (sin escala) ancla cabeza, ojos y boca para que giren juntos.
479 let (look_yaw, look_pitch) = self.look_angles();
480 let head_rot = Mat4::from_rotation_y(look_yaw) * Mat4::from_rotation_x(p.head_pitch + look_pitch);
481 let head_anchor = body * Mat4::from_translation(Vec3::new(0.0, b.head_y, 0.0)) * head_rot;
482 push_cube(&mut v, &mut i, head_anchor * Mat4::from_scale(b.head), self.skin);
483
484 // Cara: dos ojos + boca en la cara `+Z` de la cabeza. Las posiciones/tamaños
485 // van como **fracción del tamaño de la cabeza** → escalan con la edad (un bebé
486 // cabezón tiene ojos más grandes). Decales finos (apenas sobresalen, estilo
487 // Minecraft). Parpadeo determinista + boca que se abre con los gestos.
488 let (hw, hh, hd) = (b.head.x, b.head.y, b.head.z);
489 let blink = self.blink(); // 1 = abierto, ~0 = cerrado
490 let eye_sz = Vec3::new(0.095 * hw, (0.15 * hh * blink).max(0.012), 0.05 * hd);
491 let face_z = hd * 0.49; // casi en la cara +Z
492 for sx in [0.26_f32, -0.26] {
493 push_cube(
494 &mut v,
495 &mut i,
496 head_anchor * trs(Vec3::new(sx * hw, 0.12 * hh, face_z), Mat4::IDENTITY, eye_sz),
497 EYE_COLOR,
498 );
499 }
500 let mouth_open = self.mouth_open();
501 push_cube(
502 &mut v,
503 &mut i,
504 head_anchor * trs(Vec3::new(0.0, -0.25 * hh, face_z), Mat4::IDENTITY, Vec3::new(0.38 * hw, 0.05 * hh + mouth_open, 0.05 * hd)),
505 MOUTH_COLOR,
506 );
507
508 // Piernas (sin `body`: pies plantados). Articulación en la cadera.
509 let leg_rot_r = Mat4::from_rotation_x(p.leg_r);
510 let leg_rot_l = Mat4::from_rotation_x(p.leg_l);
511 limb(&mut v, &mut i, Mat4::IDENTITY, Vec3::new(b.hip_x, b.hip_y, 0.0), b.leg_len, b.leg, leg_rot_r, self.pants);
512 limb(&mut v, &mut i, Mat4::IDENTITY, Vec3::new(-b.hip_x, b.hip_y, 0.0), b.leg_len, b.leg, leg_rot_l, self.pants);
513
514 // Brazos (con `body`). Rotación = apertura(Z)·balanceo(X); apertura espejada.
515 let arm_r_rot = Mat4::from_rotation_z(p.arm_r_out) * Mat4::from_rotation_x(p.arm_r);
516 let arm_l_rot = Mat4::from_rotation_z(-p.arm_l_out) * Mat4::from_rotation_x(p.arm_l);
517 let (sh_r, sh_l) = (Vec3::new(b.shoulder_x, b.shoulder_y, 0.0), Vec3::new(-b.shoulder_x, b.shoulder_y, 0.0));
518 limb(&mut v, &mut i, body, sh_r, b.arm_len, b.arm, arm_r_rot, self.shirt);
519 limb(&mut v, &mut i, body, sh_l, b.arm_len, b.arm, arm_l_rot, self.shirt);
520
521 // Manos: una caja de piel en la punta de cada brazo (a `arm_len` del hombro).
522 hand_at(&mut v, &mut i, body, sh_r, b.arm_len, arm_r_rot, b.hand, self.skin);
523 hand_at(&mut v, &mut i, body, sh_l, b.arm_len, arm_l_rot, b.hand, self.skin);
524
525 (v, i)
526 }
527
528 /// Ángulos `(yaw, pitch)` de la cabeza para el IK de mirada: dirección al objetivo
529 /// llevada al espacio local del actor (deshaciendo `facing`) y acotada a un rango
530 /// creíble (±70° yaw, ±50° pitch) para que el cuello no se quiebre. `(0,0)` si no
531 /// hay objetivo.
532 fn look_angles(&self) -> (f32, f32) {
533 use std::f32::consts::FRAC_PI_2;
534 let Some(target) = self.look_target else { return (0.0, 0.0) };
535 // Posición aproximada de la cabeza en mundo (pies + 1.62 de altura).
536 let head_pos = self.pos + Vec3::new(0.0, 1.62, 0.0);
537 let d = target - head_pos;
538 if d.length_squared() < 1e-6 {
539 return (0.0, 0.0);
540 }
541 // A espacio local: deshacer el yaw del cuerpo.
542 let local = Mat4::from_rotation_y(-self.facing).transform_vector3(d).normalize();
543 let yaw = local.x.atan2(local.z).clamp(-1.22, 1.22); // ±70°
544 let pitch = (-local.y).asin().clamp(-0.87, 0.87); // ±50°, mirar arriba/abajo
545 let _ = FRAC_PI_2;
546 (yaw, pitch)
547 }
548
549 /// Apertura de párpados `0..1` (1 = abierto). Parpadeo determinista por la fase:
550 /// un cierre breve cada ~3 unidades de fase. Idle no necesita objetivo.
551 fn blink(&self) -> f32 {
552 let ph = self.phase * 0.33; // ciclos lentos
553 let f = ph - ph.floor();
554 // Cerrado sólo en una ventana corta (~6% del ciclo).
555 if f > 0.94 {
556 // Sube y baja rápido dentro de la ventana (triángulo invertido).
557 let w = (f - 0.94) / 0.06; // 0..1
558 (1.0 - (1.0 - (2.0 * w - 1.0).abs())).clamp(0.0, 1.0)
559 } else {
560 1.0
561 }
562 }
563
564 /// Apertura de la boca (unidades): abierta en los gestos expresivos (festejar más
565 /// que saludar/señalar), cerrada el resto → la cara "reacciona" al clip.
566 fn mouth_open(&self) -> f32 {
567 match self.clip {
568 Clip::Cheer => 0.10 + 0.04 * self.phase.sin().abs(),
569 Clip::Wave | Clip::Point => 0.05,
570 _ => 0.0,
571 }
572 }
573}
574
575/// Color de los ojos (casi negro).
576const EYE_COLOR: [f32; 3] = [0.08, 0.07, 0.09];
577/// Color de la boca (marrón oscuro).
578const MOUTH_COLOR: [f32; 3] = [0.30, 0.12, 0.12];
579
580/// Apila la **mano** en la punta de un miembro: una caja de tamaño `hand` centrada a
581/// `len` del pivote `joint` (donde termina la caja del brazo), con la misma rotación
582/// `rot` del brazo y el mismo prefijo `pre`.
583#[allow(clippy::too_many_arguments)]
584fn hand_at(
585 v: &mut Vec<Vertex3d>,
586 i: &mut Vec<u16>,
587 pre: Mat4,
588 joint: Vec3,
589 len: f32,
590 rot: Mat4,
591 hand: Vec3,
592 color: [f32; 3],
593) {
594 let m = pre
595 * Mat4::from_translation(joint)
596 * rot
597 * Mat4::from_translation(Vec3::new(0.0, -len, 0.0))
598 * Mat4::from_scale(hand);
599 push_cube(v, i, m, color);
600}
601
602/// `T(center) · R · S(size)` — caja centrada en `center`, rotada por `rot`,
603/// escalada a `size` (un cubo unitario → su caja en el cuerpo).
604fn trs(center: Vec3, rot: Mat4, size: Vec3) -> Mat4 {
605 Mat4::from_translation(center) * rot * Mat4::from_scale(size)
606}
607
608/// Apila un **miembro articulado**: caja de tamaño `size` y largo `len` que
609/// cuelga del pivote `joint` (su extremo superior) y rota por `rot` en torno a
610/// ese pivote; todo prefijado por `pre` (el transform del cuerpo, o identidad
611/// para las piernas). El centro de la caja queda a `len/2` por debajo del pivote
612/// antes de rotar.
613#[allow(clippy::too_many_arguments)]
614fn limb(
615 v: &mut Vec<Vertex3d>,
616 i: &mut Vec<u16>,
617 pre: Mat4,
618 joint: Vec3,
619 len: f32,
620 size: Vec3,
621 rot: Mat4,
622 color: [f32; 3],
623) {
624 let m = pre
625 * Mat4::from_translation(joint)
626 * rot
627 * Mat4::from_translation(Vec3::new(0.0, -len / 2.0, 0.0))
628 * Mat4::from_scale(size);
629 push_cube(v, i, m, color);
630}
631
632#[cfg(test)]
633mod tests {
634 use super::*;
635 use std::f32::consts::FRAC_PI_2;
636
637 /// Rango en Z de los vértices de la malla (cuánto adelantan/atrasan miembros).
638 fn z_span(a: &Actor) -> f32 {
639 let z: Vec<f32> = a.mesh().0.iter().map(|v| v.pos[2]).collect();
640 z.iter().cloned().fold(f32::MIN, f32::max) - z.iter().cloned().fold(f32::MAX, f32::min)
641 }
642
643 #[test]
644 fn malla_tiene_once_cajas() {
645 // 6 del cuerpo (torso/cabeza/2 piernas/2 brazos) + 2 manos + 2 ojos + boca.
646 let a = Actor::new(Vec3::ZERO, 0.0);
647 let (v, idx) = a.mesh();
648 assert_eq!(v.len(), 8 * 11, "11 cajas × 8 vértices");
649 assert_eq!(idx.len(), 36 * 11, "11 cajas × 36 índices");
650 }
651
652 #[test]
653 fn edades_cambian_proporciones_y_dejan_los_pies_en_el_piso() {
654 let baby = Build::for_age(Age::Baby);
655 let adult = Build::for_age(Age::Adult);
656 // El bebé es más bajo que el adulto.
657 assert!(baby.height < adult.height, "bebé {} < adulto {}", baby.height, adult.height);
658 // ...y CABEZÓN: la cabeza ocupa una fracción mayor de su altura.
659 let head_frac = |b: &Build| b.head.y / b.height;
660 assert!(head_frac(&baby) > head_frac(&adult) + 0.05, "bebé cabezón: {} vs {}", head_frac(&baby), head_frac(&adult));
661 // Toda edad apoya los pies en y=0 (el voxel más bajo de la malla ≈ 0).
662 for age in [Age::Baby, Age::Child, Age::Teen, Age::Adult, Age::Elder] {
663 let a = Actor::new(Vec3::ZERO, 0.0).with_age(age);
664 let ymin = a.mesh().0.iter().map(|v| v.pos[1]).fold(f32::MAX, f32::min);
665 assert!(ymin.abs() < 1e-3, "pies en el piso para {age:?}: ymin={ymin}");
666 }
667 }
668
669 #[test]
670 fn adulto_conserva_los_once_cubos_y_altura_historica() {
671 // El refactor a Build no cambió al adulto: 11 cajas y altura ~1.82.
672 let a = Actor::new(Vec3::ZERO, 0.0);
673 assert_eq!(a.mesh().0.len(), 8 * 11);
674 assert!((a.build.height - 1.82).abs() < 0.05, "altura adulta {}", a.build.height);
675 }
676
677 #[test]
678 fn ik_de_mirada_gira_la_cabeza_hacia_el_objetivo() {
679 // Mirar a la derecha (mundo +X) vs a la izquierda (−X): los ojos (vértices más
680 // adelantados en la cara) deben desplazarse en X en sentidos opuestos.
681 let eye_centroid_x = |a: &Actor| {
682 // Los ojos están en la cara +Z, son los vértices con mayor z y |x|≈0.11.
683 let verts = a.mesh().0;
684 let zmax = verts.iter().map(|v| v.pos[2]).fold(f32::MIN, f32::max);
685 let front: Vec<f32> =
686 verts.iter().filter(|v| v.pos[2] > zmax - 0.05).map(|v| v.pos[0]).collect();
687 front.iter().sum::<f32>() / front.len().max(1) as f32
688 };
689 let mut right = Actor::new(Vec3::ZERO, 0.0);
690 right.look_at(Some(Vec3::new(10.0, 1.62, 1.0)));
691 let mut left = Actor::new(Vec3::ZERO, 0.0);
692 left.look_at(Some(Vec3::new(-10.0, 1.62, 1.0)));
693 // Mirar a +X adelanta la cara hacia +X; a −X, hacia −X.
694 assert!(eye_centroid_x(&right) > eye_centroid_x(&left) + 0.05, "la cabeza sigue al objetivo");
695 }
696
697 #[test]
698 fn caminar_balancea_las_piernas() {
699 // A fase π/2 el seno es máximo → las piernas separan al máximo.
700 let mut a = Actor::new(Vec3::ZERO, 0.0);
701 a.set_clip(Clip::Walk);
702 a.advance(FRAC_PI_2 / Clip::Walk.cadence());
703 assert!(z_span(&a) > 0.5, "al caminar los miembros adelantan/atrasan: {}", z_span(&a));
704 }
705
706 #[test]
707 fn idle_casi_quieto() {
708 // En Idle los miembros no se balancean: el span en Z es chico.
709 let mut a = Actor::new(Vec3::ZERO, 0.0); // Idle por defecto
710 a.advance(FRAC_PI_2 / Clip::Idle.cadence());
711 assert!(z_span(&a) < 0.45, "Idle no debería balancear: {}", z_span(&a));
712 }
713
714 #[test]
715 fn cambiar_de_clip_reinicia_la_fase() {
716 let mut a = Actor::new(Vec3::ZERO, 0.0);
717 a.set_clip(Clip::Walk);
718 a.advance(1.0);
719 assert!(a.phase > 0.0);
720 a.set_clip(Clip::Run);
721 assert_eq!(a.phase, 0.0, "un clip nuevo arranca la pose desde 0");
722 // Repetir el mismo clip NO corta la fase.
723 a.advance(0.5);
724 let ph = a.phase;
725 a.set_clip(Clip::Run);
726 assert_eq!(a.phase, ph);
727 }
728
729 #[test]
730 fn cambio_de_clip_hace_cross_fade() {
731 // Caminando con las piernas bien abiertas…
732 let mut a = Actor::new(Vec3::ZERO, 0.0);
733 a.set_clip(Clip::Walk);
734 a.advance(FRAC_PI_2 / Clip::Walk.cadence());
735 let span_walk = z_span(&a);
736 assert!(span_walk > 0.5);
737
738 // …al pasar a Idle, JUSTO después la pose sigue siendo ~la de caminar
739 // (blend≈0), no salta de golpe a quieto.
740 a.set_clip(Clip::Idle);
741 let span_inicio = z_span(&a);
742 assert!((span_inicio - span_walk).abs() < 0.05, "el cross-fade arranca desde la pose saliente");
743
744 // Pasado el blend, ya es Idle (piernas juntas).
745 a.advance(BLEND_DUR + 0.1);
746 assert!(z_span(&a) < 0.45, "tras el cross-fade la pose es Idle");
747 }
748
749 #[test]
750 fn face_towards_mira_a_mas_z() {
751 let mut a = Actor::new(Vec3::ZERO, 0.0);
752 a.face_towards(Vec3::new(0.0, 0.0, 5.0));
753 assert!(a.facing.abs() < 1e-4, "mirar a +Z → yaw≈0");
754 }
755}