tawasuyu/llimphi
Sovereign retained-mode GPU UI framework in Rust (wgpu+vello+taffy+parley), Elm loop, 40+ widgets.
chore: refresco desde el monorepo — vello 0.9 / wgpu 29, 120 miembros
1//! Demo del hook GPU directo (`View::gpu_paint_with`) — Fase 1 del SDD
2//! `02_ruway/llimphi/SDD.md` §"GPU directo wgpu".
3//!
4//! Pinta una grilla de N puntos coloridos sobre un panel central usando
5//! un pipeline `wgpu` propio (instanced quad), encima de un fondo y
6//! títulos pintados por vello. Valida que:
7//!
8//! - El callback `gpu_paint_with` recibe `(device, queue, encoder,
9//! view, rect)` con los recursos del runtime.
10//! - El `LoadOp::Load` preserva la pasada vello (el fondo no se borra).
11//! - El submit del encoder ocurre antes del `surface.present` (las
12//! primitivas GPU son visibles).
13//!
14//! Corre con: `cargo run -p llimphi-ui --example gpu_paint_demo --release`.
15
16use std::sync::{Arc, OnceLock};
17
18use llimphi_ui::llimphi_hal::wgpu;
19use llimphi_ui::llimphi_layout::taffy::{
20 prelude::{auto, length, percent, FlexDirection, Size, Style},
21 AlignItems, JustifyContent, Rect as TaffyRect,
22};
23use llimphi_ui::llimphi_raster::peniko::Color;
24use llimphi_ui::{App, Handle, PaintRect, View};
25
26const POINTS: u32 = 250_000;
27const TARGET_FORMAT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
28
29#[derive(Clone)]
30enum Msg {
31 Bump,
32}
33
34struct GpuDemo;
35
36impl App for GpuDemo {
37 type Model = u32;
38 type Msg = Msg;
39
40 fn title() -> &'static str {
41 "llimphi · gpu_paint_demo"
42 }
43
44 fn init(_: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
45 0
46 }
47
48 fn update(model: Self::Model, msg: Self::Msg, _: &Handle<Self::Msg>) -> Self::Model {
49 match msg {
50 Msg::Bump => model.wrapping_add(1),
51 }
52 }
53
54 fn view(model: &Self::Model) -> View<Self::Msg> {
55 let title = View::new(Style {
56 size: Size {
57 width: percent(1.0_f32),
58 height: length(48.0_f32),
59 },
60 justify_content: Some(JustifyContent::CENTER),
61 align_items: Some(AlignItems::CENTER),
62 ..Default::default()
63 })
64 .text(
65 format!("gpu_paint_with — {POINTS} puntos GPU directo · seed {model}"),
66 22.0,
67 Color::from_rgba8(220, 230, 245, 255),
68 );
69
70 // Canvas central: vello pinta el fondo (fill + radius), GPU pinta
71 // la grilla de puntos encima vía gpu_paint_with. El seed del
72 // modelo se mete en el shader vía una rotación trivial — cada
73 // click cambia el patrón. El callback se invoca ya con el
74 // CommandEncoder del frame y la TextureView intermediate.
75 let seed = *model;
76 let canvas = View::new(Style {
77 size: Size {
78 width: percent(1.0_f32),
79 height: auto(),
80 },
81 flex_grow: 1.0,
82 ..Default::default()
83 })
84 .fill(Color::from_rgba8(14, 18, 28, 255))
85 .radius(8.0)
86 .gpu_paint_with(move |device, queue, encoder, view, rect, _viewport| {
87 draw_points(device, queue, encoder, view, rect, seed);
88 })
89 .on_click(Msg::Bump);
90
91 let footer = View::new(Style {
92 size: Size {
93 width: percent(1.0_f32),
94 height: length(28.0_f32),
95 },
96 justify_content: Some(JustifyContent::CENTER),
97 align_items: Some(AlignItems::CENTER),
98 ..Default::default()
99 })
100 .text(
101 "click sobre el canvas → rebobinar el seed",
102 14.0,
103 Color::from_rgba8(150, 165, 185, 255),
104 );
105
106 View::new(Style {
107 flex_direction: FlexDirection::Column,
108 size: Size {
109 width: percent(1.0_f32),
110 height: percent(1.0_f32),
111 },
112 gap: Size {
113 width: length(0.0_f32),
114 height: length(16.0_f32),
115 },
116 padding: TaffyRect {
117 left: length(24.0_f32),
118 right: length(24.0_f32),
119 top: length(16.0_f32),
120 bottom: length(16.0_f32),
121 },
122 ..Default::default()
123 })
124 .fill(Color::from_rgba8(24, 28, 38, 255))
125 .children(vec![title, canvas, footer])
126 }
127}
128
129fn main() {
130 llimphi_ui::run::<GpuDemo>();
131}
132
133// ============================================================
134// Lado GPU del demo: pipeline + buffer + draw call.
135// ============================================================
136
137/// Estado compartido del demo a través de los frames. Se construye en
138/// el primer `gpu_paint_with` (cuando ya tenemos device/queue) y se
139/// reutiliza después. Sin esto pagaríamos creación de pipeline + write
140/// del buffer por frame, que es lo que `GpuBatch` resolverá de raíz en
141/// Fase 3.
142struct DemoGpu {
143 pipeline: wgpu::RenderPipeline,
144 instances: wgpu::Buffer,
145 uniforms: wgpu::Buffer,
146 bind_group: wgpu::BindGroup,
147}
148
149fn shared() -> &'static OnceLock<Arc<DemoGpu>> {
150 static SLOT: OnceLock<Arc<DemoGpu>> = OnceLock::new();
151 &SLOT
152}
153
154fn draw_points(
155 device: &wgpu::Device,
156 queue: &wgpu::Queue,
157 encoder: &mut wgpu::CommandEncoder,
158 view: &wgpu::TextureView,
159 rect: PaintRect,
160 seed: u32,
161) {
162 let gpu = shared()
163 .get_or_init(|| Arc::new(DemoGpu::new(device)))
164 .clone();
165
166 // Uniforms: rect + seed → el VS los usa para colocar y colorear.
167 let uniforms = [rect.x, rect.y, rect.w, rect.h, f32::from_bits(seed), 0.0, 0.0, 0.0];
168 let mut bytes = Vec::with_capacity(32);
169 for v in uniforms {
170 bytes.extend_from_slice(&v.to_ne_bytes());
171 }
172 queue.write_buffer(&gpu.uniforms, 0, &bytes);
173
174 {
175 let mut pass = encoder.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
176 label: Some("gpu_paint_demo-pass"),
177 color_attachments: &[Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
178 view,
179 resolve_target: None,
180 depth_slice: None,
181 ops: wgpu::Operations {
182 // Load preserva el fondo vello ya pintado en este frame.
183 load: wgpu::LoadOp::Load,
184 store: wgpu::StoreOp::Store,
185 },
186 })],
187 depth_stencil_attachment: None,
188 timestamp_writes: None,
189 occlusion_query_set: None,
190 multiview_mask: None,
191 });
192 pass.set_pipeline(&gpu.pipeline);
193 pass.set_bind_group(0, &gpu.bind_group, &[]);
194 pass.set_vertex_buffer(0, gpu.instances.slice(..));
195 pass.draw(0..6, 0..POINTS);
196 }
197}
198
199impl DemoGpu {
200 fn new(device: &wgpu::Device) -> Self {
201 let shader = device.create_shader_module(wgpu::ShaderModuleDescriptor {
202 label: Some("gpu_paint_demo-shader"),
203 source: wgpu::ShaderSource::Wgsl(WGSL.into()),
204 });
205
206 let bind_layout = device.create_bind_group_layout(&wgpu::BindGroupLayoutDescriptor {
207 label: Some("gpu_paint_demo-bgl"),
208 entries: &[wgpu::BindGroupLayoutEntry {
209 binding: 0,
210 visibility: wgpu::ShaderStages::VERTEX_FRAGMENT,
211 ty: wgpu::BindingType::Buffer {
212 ty: wgpu::BufferBindingType::Uniform,
213 has_dynamic_offset: false,
214 min_binding_size: None,
215 },
216 count: None,
217 }],
218 });
219
220 let pipeline_layout = device.create_pipeline_layout(&wgpu::PipelineLayoutDescriptor {
221 label: Some("gpu_paint_demo-pl"),
222 bind_group_layouts: &[Some(&bind_layout)],
223 immediate_size: 0,
224 });
225
226 let pipeline = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
227 label: Some("gpu_paint_demo-pipe"),
228 layout: Some(&pipeline_layout),
229 vertex: wgpu::VertexState {
230 module: &shader,
231 entry_point: Some("vs"),
232 compilation_options: Default::default(),
233 buffers: &[wgpu::VertexBufferLayout {
234 array_stride: 4,
235 step_mode: wgpu::VertexStepMode::Instance,
236 attributes: &[wgpu::VertexAttribute {
237 format: wgpu::VertexFormat::Uint32,
238 offset: 0,
239 shader_location: 0,
240 }],
241 }],
242 },
243 primitive: wgpu::PrimitiveState {
244 topology: wgpu::PrimitiveTopology::TriangleList,
245 strip_index_format: None,
246 front_face: wgpu::FrontFace::Ccw,
247 cull_mode: None,
248 unclipped_depth: false,
249 polygon_mode: wgpu::PolygonMode::Fill,
250 conservative: false,
251 },
252 depth_stencil: None,
253 multisample: wgpu::MultisampleState::default(),
254 fragment: Some(wgpu::FragmentState {
255 module: &shader,
256 entry_point: Some("fs"),
257 compilation_options: Default::default(),
258 targets: &[Some(wgpu::ColorTargetState {
259 format: TARGET_FORMAT,
260 blend: Some(wgpu::BlendState::ALPHA_BLENDING),
261 write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,
262 })],
263 }),
264 multiview_mask: None,
265 cache: None,
266 });
267
268 // Instance buffer: índice 0..POINTS empaquetado como u32.
269 let mut idx_bytes = Vec::with_capacity((POINTS as usize) * 4);
270 for i in 0..POINTS {
271 idx_bytes.extend_from_slice(&i.to_ne_bytes());
272 }
273 let instances = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
274 label: Some("gpu_paint_demo-inst"),
275 size: idx_bytes.len() as u64,
276 usage: wgpu::BufferUsages::VERTEX | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
277 mapped_at_creation: false,
278 });
279 // El buffer ya vive el resto del programa — escribimos una vez.
280 // Para esto necesitamos el queue, pero `new` no lo recibe. Lo
281 // mantenemos como "lazy escrito en draw_points la primera vez";
282 // por simplicidad lo escribimos en el primer queue.write_buffer
283 // del flujo de uniforms. Actualmente el shader no usa la
284 // instancia (sólo @builtin(vertex_index) + uniforms + builtin
285 // instance_index), así que el buffer es ignorado — lo dejamos
286 // para que el layout del pipeline siga válido y el día que
287 // queramos meter datos por instancia ya está el slot listo.
288 let _ = idx_bytes; // (no se sube — ver comentario arriba)
289
290 let uniforms = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
291 label: Some("gpu_paint_demo-u"),
292 size: 32,
293 usage: wgpu::BufferUsages::UNIFORM | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
294 mapped_at_creation: false,
295 });
296
297 let bind_group = device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
298 label: Some("gpu_paint_demo-bg"),
299 layout: &bind_layout,
300 entries: &[wgpu::BindGroupEntry {
301 binding: 0,
302 resource: uniforms.as_entire_binding(),
303 }],
304 });
305
306 Self {
307 pipeline,
308 instances,
309 uniforms,
310 bind_group,
311 }
312 }
313}
314
315// Hash 32-bit barato (PCG-like) implementado en WGSL para mapear
316// `instance_index + seed` → posición/color sin tocar buffers. Mantiene
317// el demo en una sola draw call con cero CPU work por frame (salvo
318// 32 bytes de uniforms).
319const WGSL: &str = r#"
320struct Uniforms {
321 rect: vec4<f32>, // x, y, w, h en pixels del frame
322 seed: u32,
323 _pad0: u32,
324 _pad1: u32,
325 _pad2: u32,
326};
327
328@group(0) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;
329
330struct V2F {
331 @builtin(position) pos: vec4<f32>,
332 @location(0) color: vec4<f32>,
333};
334
335fn hash(x: u32) -> u32 {
336 var v = x ^ 2747636419u;
337 v = v * 2654435769u;
338 v = v ^ (v >> 16u);
339 v = v * 2654435769u;
340 v = v ^ (v >> 16u);
341 v = v * 2654435769u;
342 return v;
343}
344
345// La resolución real del frame no la conoce el shader sin un uniform
346// adicional. Como aproximación robusta, asumimos que el callback se
347// llama sobre un viewport "default" 960×540 (tamaño inicial del demo)
348// y dejamos que rect.x/y/w/h centren los puntos dentro del canvas.
349// El tamaño real del frame se debería pasar por uniforms en una versión
350// no-demo — Fase 2/3 del SDD lo formaliza vía `GpuBatch`.
351const FRAME_W: f32 = 960.0;
352const FRAME_H: f32 = 540.0;
353
354@vertex
355fn vs(@builtin(vertex_index) vid: u32, @builtin(instance_index) iid: u32) -> V2F {
356 var corners = array<vec2<f32>, 6>(
357 vec2<f32>(-1.0, -1.0),
358 vec2<f32>( 1.0, -1.0),
359 vec2<f32>( 1.0, 1.0),
360 vec2<f32>(-1.0, -1.0),
361 vec2<f32>( 1.0, 1.0),
362 vec2<f32>(-1.0, 1.0),
363 );
364 let off = corners[vid] * 1.5; // quad de 3 pixels lado
365
366 let h1 = hash(iid ^ u.seed);
367 let h2 = hash(h1);
368 let h3 = hash(h2);
369
370 let fx = f32(h1 & 0xFFFFu) / 65535.0;
371 let fy = f32(h2 & 0xFFFFu) / 65535.0;
372
373 let px = u.rect.x + fx * u.rect.z + off.x;
374 let py = u.rect.y + fy * u.rect.w + off.y;
375
376 let ndc = vec2<f32>(
377 px / FRAME_W * 2.0 - 1.0,
378 1.0 - py / FRAME_H * 2.0,
379 );
380
381 let r = f32( h3 & 0xFFu) / 255.0;
382 let g = f32((h3 >> 8u) & 0xFFu) / 255.0;
383 let b = f32((h3 >> 16u) & 0xFFu) / 255.0;
384
385 var out: V2F;
386 out.pos = vec4<f32>(ndc, 0.0, 1.0);
387 out.color = vec4<f32>(r, g, b, 0.85);
388 return out;
389}
390
391@fragment
392fn fs(in: V2F) -> @location(0) vec4<f32> {
393 return in.color;
394}
395"#;