tawasuyu/llimphi
Sovereign retained-mode GPU UI framework in Rust (wgpu+vello+taffy+parley), Elm loop, 40+ widgets.
⎇ 333dca1d5fb473825c9128d402d4cc4e2a5176fc
llimphi-voxel/examples/terrain_streaming.rs
Historia
Quién tocó qué
crudo
feat(3d): cosechar efectos genéricos de supay + refrescar voxel/director
1//! Demo headless de M6 — **streaming toroidal**: una ventana voxel acotada que
2//! se desliza por un mundo procedural **ilimitado** ([`WorldStream`]) re-subiendo
3//! a la GPU **sólo la franja de bricks que entra** (no la ventana entera, ni
4//! reconstruyendo el renderer): la textura del brick pool es un **ring buffer**
5//! (`world_brick mod cdim`) y el shader envuelve la celda lógica con un offset de
6//! origen ([`VoxelRenderer::scroll_to`]).
7//!
8//! La cámara se queda quieta en el **centro** de la ventana mirando adelante; lo
9//! que avanza es el **foco de mundo** (`focus_z`), que marcha mucho más allá del
10//! tamaño de la ventana. Cada cuadro [`WorldStream::follow`] reubica la ventana y
11//! `scroll_to` sube sólo la franja → cada PNG es **paisaje nuevo y distinto** sin
12//! "muro" ni repetición, y el reporte muestra que se suben **KiB**, no MiB.
13//!
14//! **Prueba de paridad**: en el último cuadro se compara el render scrolleado
15//! contra un renderer **reconstruido de cero** en ese mismo origen — deben dar
16//! la **misma imagen** (el toroidal no degrada el contenido). Falla con assert si
17//! divergen.
18//!
19//! `cargo run -p llimphi-voxel --example terrain_streaming --release -- [dim_xz] [seed] [frames]`
20//! → escribe /tmp/m6_stream_##.png
21
22use std::fs::File;
23use std::io::BufWriter;
24
25use llimphi_3d::glam::Vec3;
26use llimphi_3d::{Atmosphere, Camera3d, VoxelGrid, VoxelRenderer};
27use llimphi_hal::{wgpu, Hal};
28use llimphi_raster::peniko::Color;
29use llimphi_raster::{vello, Renderer};
30use llimphi_voxel::{fill_terrain_window, WorldStream};
31
32const W: u32 = 960;
33const H: u32 = 540;
34const FMT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
35
36fn main() {
37 let dim_xz: u32 = std::env::args().nth(1).and_then(|s| s.parse().ok()).unwrap_or(160);
38 let seed: u32 = std::env::args().nth(2).and_then(|s| s.parse().ok()).unwrap_or(1337);
39 let frames: u32 = std::env::args().nth(3).and_then(|s| s.parse().ok()).unwrap_or(6);
40 let dy: u32 = (dim_xz * 4 / 10).max(48);
41 let dim = [dim_xz, dy, dim_xz];
42
43 let hal = pollster::block_on(Hal::new(None)).expect("hal");
44 let mut renderer = Renderer::new(&hal).expect("renderer");
45
46 // Ventana de mundo (paso = lado de brick). Centro inicial en mundo (0,0).
47 let step = llimphi_3d::VOXEL_BRICK;
48 let mut stream = WorldStream::new(dim, seed, 0, 0, step);
49
50 // El renderer se construye UNA vez, desde un grid en **mundo (0,0)** (donde
51 // `brick_origin = 0` es consistente con el ring buffer: celda física P ⟺
52 // world_brick ≡ P mod cdim). El primer `scroll_to` lo lleva al origen real
53 // del stream; de ahí en más, sólo franjas.
54 let mut zero = VoxelGrid::new(dim);
55 fill_terrain_window(&mut zero, [0, 0], seed);
56 let mut vr = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &zero);
57 vr.sun_dir = [0.55, 0.5, 0.32];
58 vr.atmosphere = Atmosphere {
59 sky_zenith: [64, 118, 196],
60 sky_horizon: [202, 218, 236],
61 fog_density: 0.7 / dim_xz as f32,
62 god_rays: 0.0,
63 };
64 let (_, total_bricks) = vr.brick_usage();
65 let full_pool_kib = vr.memory_bytes().0 / 1024;
66
67 let inter = make_target(&hal);
68 let inter_view = inter.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
69
70 let mut last_pixels: Vec<u8> = Vec::new();
71
72 for i in 0..frames {
73 // El foco de mundo marcha en +Z; en pocos cuadros recorre varias ventanas
74 // (cada PNG es mundo nuevo) pero cada paso entra sólo ~¼ de ventana, así
75 // se ve que el scroll sube una **franja**, no el mundo entero.
76 let focus_z = i as i32 * (dim_xz as i32 / 4);
77 stream.follow(0, focus_z);
78 // Streaming toroidal: sube sólo la franja de bricks que entró.
79 let uploaded = vr.scroll_to(&hal.device, &hal.queue, stream.origin_voxel(), stream.grid());
80
81 // Cámara: sobre los picos de la ventana, atrás, mirando +Z hacia abajo.
82 let camera = camera_for(stream.grid(), dim);
83
84 last_pixels = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut vr, &camera);
85 let out = format!("/tmp/m6_stream_{i:02}.png");
86 encode_png(&last_pixels, W, H, &out);
87
88 let [ox, oz] = stream.origin();
89 let (used, _) = vr.brick_usage();
90 eprintln!(
91 "{out} — foco_z={focus_z}, origen=({ox},{oz}), subido {} KiB de {} KiB de ventana ({}/{} bricks vivos)",
92 uploaded / 1024,
93 full_pool_kib,
94 used,
95 total_bricks,
96 );
97 }
98
99 // --- Paridad: el render scrolleado del último cuadro debe coincidir con un
100 // renderer RECONSTRUIDO de cero en ese mismo origen (mismo contenido lógico).
101 let camera = camera_for(stream.grid(), dim);
102
103 let mut fresh = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, stream.grid());
104 fresh.sun_dir = vr.sun_dir;
105 fresh.atmosphere = vr.atmosphere;
106 let fresh_pixels = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut fresh, &camera);
107
108 let (max_d, mean_d) = diff(&last_pixels, &fresh_pixels);
109 encode_png(&fresh_pixels, W, H, "/tmp/m6_stream_fresh.png");
110 eprintln!(
111 "PARIDAD scroll-vs-rebuild: max |Δ|={max_d}, media |Δ|={mean_d:.3} (0 = idéntico) → /tmp/m6_stream_fresh.png"
112 );
113 assert!(
114 max_d <= 2,
115 "el streaming toroidal divergió del rebuild (max |Δ|={max_d})"
116 );
117 eprintln!("PARIDAD OK — el toroidal rinde idéntico al rebuild, subiendo sólo la franja.");
118
119 // --- Pool-grow: arrancar con un pool minúsculo (grid vacío) y scrollear a una
120 // ventana densa **lejana** (sin solape → todo entra, sin bulk stale) fuerza al
121 // brick pool a crecer. La paridad vs un rebuild prueba que creció sin huecos.
122 let far = [dim_xz as i32 * 2, 0, dim_xz as i32 * 2]; // brick-aligned, lejos del origen
123 let mut far_grid = VoxelGrid::new(dim);
124 fill_terrain_window(&mut far_grid, [far[0], far[2]], seed);
125
126 let mut tiny = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &VoxelGrid::new(dim));
127 tiny.sun_dir = vr.sun_dir;
128 tiny.atmosphere = vr.atmosphere;
129 let cap0 = tiny.pool_capacity();
130 tiny.scroll_to(&hal.device, &hal.queue, far, &far_grid);
131 let cap1 = tiny.pool_capacity();
132
133 let cam = camera_for(&far_grid, dim);
134 let tiny_px = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut tiny, &cam);
135 let mut far_fresh = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, &far_grid);
136 far_fresh.sun_dir = vr.sun_dir;
137 far_fresh.atmosphere = vr.atmosphere;
138 let far_fresh_px = render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut far_fresh, &cam);
139 let (gmax, _) = diff(&tiny_px, &far_fresh_px);
140 encode_png(&tiny_px, W, H, "/tmp/m6_stream_grow.png");
141 eprintln!("POOL-GROW: pool {cap0} → {cap1} slots, render vs rebuild max|Δ|={gmax}");
142 assert!(cap1 > cap0, "el pool no creció (arrancó con capacidad suficiente)");
143 assert!(gmax <= 2, "el pool creció con huecos (max|Δ|={gmax})");
144 eprintln!("POOL-GROW OK — el pool creció y la ventana densa quedó completa, sin huecos.");
145
146 // --- Persistencia de ediciones: un pilar magenta editado sobre la columna de
147 // mundo (0,0) debe seguir ahí tras alejarse miles de voxels y volver (el
148 // terreno se regenera desde la semilla, el overlay de `edits` lo re-aplica).
149 let mut s = WorldStream::new(dim, seed, 0, 0, llimphi_3d::VOXEL_BRICK);
150 let (lx0, lz0) = s.world_to_local(0, 0).unwrap();
151 let gh = s.grid().height_at(lx0, lz0).unwrap_or(dim[1] / 2) as i32;
152 // Torre magenta gruesa (5×5) y alta sobre la columna de mundo (0,0): el
153 // terreno nunca pone magenta, así el píxel es inequívocamente la edición.
154 let top = (gh + 22).min(dim[1] as i32 - 1);
155 for wy in (gh + 1)..top {
156 for dx in -2..=2 {
157 for dz in -2..=2 {
158 s.edit(dx, wy, dz, Some([240, 40, 220]));
159 }
160 }
161 }
162 // Cámara apuntada a la torre (mundo centrado en el origen → columna (0,0) cae
163 // en el centro; `y` de mundo = `y` de grilla − dim_y/2).
164 let half_y = dim[1] as f32 * 0.5;
165 let tower_mid = (gh + 11) as f32 - half_y;
166 let pcam = Camera3d {
167 eye: Vec3::new(14.0, tower_mid + 10.0, -(dim[2] as f32) * 0.32),
168 target: Vec3::new(0.0, tower_mid, 0.0),
169 ..Camera3d::default()
170 };
171 // Se reconstruye el renderer desde `s.grid()` en cada toma: acá probamos la
172 // PERSISTENCIA (la edición sobrevive el regen), no el upload incremental (ya
173 // verificado arriba). Subir la torre por scroll caería en bricks "bulk" que el
174 // toroidal no re-sube (asume terreno determinista; la edición rompe eso).
175 let mut render_grid = |g: &VoxelGrid| {
176 let mut r = VoxelRenderer::new(&hal.device, &hal.queue, FMT, g);
177 r.sun_dir = vr.sun_dir;
178 r.atmosphere = vr.atmosphere;
179 render_to_pixels(&hal, &mut renderer, &inter, &inter_view, &mut r, &pcam)
180 };
181 let before = render_grid(s.grid());
182 encode_png(&before, W, H, "/tmp/m6_persist_before.png");
183
184 // Alejarse miles de voxels (el terreno se regenera, la torre sale de ventana)
185 // y volver al origen (se regenera de nuevo + overlay re-aplica la torre).
186 s.follow(4000, 4000);
187 s.follow(0, 0);
188 let after = render_grid(s.grid());
189 encode_png(&after, W, H, "/tmp/m6_persist_after.png");
190
191 // Conteo de píxeles magenta (la torre) en ambas tomas: deben ser ~iguales.
192 // Magenta = rojo y azul ambos claramente por encima del verde (robusto a la
193 // luz coloreada/AO, que baja los valores absolutos pero no esa relación).
194 let magenta = |px: &[u8]| -> u32 {
195 px.chunks_exact(4)
196 .filter(|c| {
197 let (r, g, b) = (c[0] as i32, c[1] as i32, c[2] as i32);
198 r > g + 40 && b > g + 40
199 })
200 .count() as u32
201 };
202 let (mb, ma) = (magenta(&before), magenta(&after));
203 eprintln!("PERSISTENCIA: pilar magenta = {mb} px antes / {ma} px tras alejarse+volver ({} ediciones)", s.edit_count());
204 assert!(mb > 200, "el pilar debería verse antes ({mb} px)");
205 assert!(ma * 100 >= mb * 90, "el pilar se perdió al volver ({mb}→{ma} px)");
206 eprintln!("PERSISTENCIA OK — la edición sobrevivió el regen del streaming.");
207
208 // --- CAS a disco: guardar el blob de ediciones en un archivo nombrado por su
209 // BLAKE3 y recargarlo en un mundo FRESCO (simula reiniciar el programa).
210 let blob = s.export_edits();
211 let addr = blake3::hash(&blob).to_hex();
212 let dir = std::path::Path::new("/tmp/m6_cas");
213 std::fs::create_dir_all(dir).ok();
214 let path = dir.join(format!("{addr}.edits"));
215 std::fs::write(&path, &blob).expect("escribir blob");
216
217 let mut loaded = WorldStream::new(dim, seed, 0, 0, llimphi_3d::VOXEL_BRICK);
218 let from_disk = std::fs::read(&path).expect("leer blob");
219 let n = loaded.import_edits(&from_disk).expect("blob válido");
220 let cas = magenta(&render_grid(loaded.grid()));
221 encode_png(&render_grid(loaded.grid()), W, H, "/tmp/m6_persist_cas.png");
222 eprintln!("CAS A DISCO: {n} ediciones desde {} ({} bytes), torre = {cas} px", path.display(), blob.len());
223 assert!(cas * 100 >= mb * 90, "la torre no se restauró desde disco ({mb}→{cas} px)");
224 eprintln!("CAS OK — las ediciones se restauraron desde un archivo direccionado por BLAKE3.");
225}
226
227/// Cámara de la ventana: posada sobre los **picos** del terreno (muestreo de
228/// alturas), atrás del centro y mirando hacia adelante y abajo — encuadra el
229/// relieve sin importar si el centro cae en agua o en una cima.
230fn camera_for(grid: &VoxelGrid, dim: [u32; 3]) -> Camera3d {
231 let (dx, dy, dz) = (dim[0], dim[1], dim[2]);
232 let mut hmax = 0u32;
233 for z in (0..dz).step_by(4) {
234 for x in (0..dx).step_by(4) {
235 if let Some(h) = grid.height_at(x, z) {
236 hmax = hmax.max(h);
237 }
238 }
239 }
240 let (dyf, dzf) = (dy as f32, dz as f32);
241 let eye_y = (hmax as f32 - dyf * 0.5) + dyf * 0.28 + 8.0;
242 Camera3d::fly(Vec3::new(0.0, eye_y, -dzf * 0.42), 0.0, -0.30)
243}
244
245/// Diferencia entre dos buffers RGBA: `(max abs por canal, media abs)`.
246fn diff(a: &[u8], b: &[u8]) -> (u8, f64) {
247 let mut max = 0u8;
248 let mut sum = 0u64;
249 for (x, y) in a.iter().zip(b.iter()) {
250 let d = x.abs_diff(*y);
251 max = max.max(d);
252 sum += d as u64;
253 }
254 (max, sum as f64 / a.len().max(1) as f64)
255}
256
257fn make_target(hal: &Hal) -> wgpu::Texture {
258 hal.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
259 label: Some("inter"),
260 size: wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 },
261 mip_level_count: 1,
262 sample_count: 1,
263 dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
264 format: FMT,
265 usage: wgpu::TextureUsages::STORAGE_BINDING
266 | wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING
267 | wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT
268 | wgpu::TextureUsages::COPY_SRC,
269 view_formats: &[],
270 })
271}
272
273/// Rinde el voxel renderer a `inter` (sobre un fondo negro de vello) y devuelve
274/// los píxeles RGBA planos.
275fn render_to_pixels(
276 hal: &Hal,
277 renderer: &mut Renderer,
278 inter: &wgpu::Texture,
279 inter_view: &wgpu::TextureView,
280 vr: &mut VoxelRenderer,
281 camera: &Camera3d,
282) -> Vec<u8> {
283 let base = vello::Scene::new();
284 renderer
285 .render_to_view(hal, &base, inter_view, W, H, Color::from_rgba8(0, 0, 0, 255))
286 .expect("render base");
287 let mut enc = hal
288 .device
289 .create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: Some("voxel-pass") });
290 vr.render(&hal.device, &hal.queue, &mut enc, inter_view, (W, H), camera);
291 hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
292 let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
293 readback(hal, inter)
294}
295
296fn readback(hal: &Hal, target: &wgpu::Texture) -> Vec<u8> {
297 let unpadded = (W * 4) as usize;
298 let align = wgpu::COPY_BYTES_PER_ROW_ALIGNMENT as usize;
299 let padded = unpadded.div_ceil(align) * align;
300 let buf = hal.device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
301 label: Some("readback"),
302 size: (padded * H as usize) as u64,
303 usage: wgpu::BufferUsages::MAP_READ | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
304 mapped_at_creation: false,
305 });
306 let mut enc = hal
307 .device
308 .create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor { label: None });
309 enc.copy_texture_to_buffer(
310 wgpu::TexelCopyTextureInfo {
311 texture: target,
312 mip_level: 0,
313 origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
314 aspect: wgpu::TextureAspect::All,
315 },
316 wgpu::TexelCopyBufferInfo {
317 buffer: &buf,
318 layout: wgpu::TexelCopyBufferLayout {
319 offset: 0,
320 bytes_per_row: Some(padded as u32),
321 rows_per_image: Some(H),
322 },
323 },
324 wgpu::Extent3d { width: W, height: H, depth_or_array_layers: 1 },
325 );
326 hal.queue.submit(std::iter::once(enc.finish()));
327 let slice = buf.slice(..);
328 let (tx, rx) = std::sync::mpsc::channel();
329 slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |r| {
330 let _ = tx.send(r);
331 });
332 let _ = hal.device.poll(wgpu::PollType::wait_indefinitely());
333 rx.recv().unwrap().unwrap();
334 let data = slice.get_mapped_range();
335 let mut pixels = Vec::with_capacity((W * H * 4) as usize);
336 for row in 0..H as usize {
337 let s = row * padded;
338 pixels.extend_from_slice(&data[s..s + unpadded]);
339 }
340 drop(data);
341 buf.unmap();
342 pixels
343}
344
345fn encode_png(pixels: &[u8], w: u32, h: u32, path: &str) {
346 let file = File::create(path).expect("png");
347 let mut enc = png::Encoder::new(BufWriter::new(file), w, h);
348 enc.set_color(png::ColorType::Rgba);
349 enc.set_depth(png::BitDepth::Eight);
350 let mut wtr = enc.write_header().unwrap();
351 wtr.write_image_data(pixels).unwrap();
352}